Riunioni e Business meeting in VR sono già realtà
Durante questo lockdown dovuto al Covid19, gli appuntamenti commerciali e le riunioni in sede non avvengono più in uno spazio fisico, ma in uno virtuale. Attraverso le piattaforme di conference meeting come Zoom, Teams e molti altri, le videoconferenze sono diventate la maniera più efficace per parlare con colleghi e clienti, senza dover spostarsi fisicamente. Questa modalità di comunicazione però è ormai già superata: conferenze e meeting ormai si stanno evolvendo verso il 3D, cioè utilizzando la realtà virtuale.
La rivoluzione VR
L’avvento della pandemia globale ha accelerato l’esigenza di adozione di queste tecnologie. Poter raggiungere i propri interlocutori virtualmente è diventato il desiderio più comune in tutte le aziende. Questa rivoluzione avrà la stessa portata della diffusione di internet per l’uso comune, avvenuta a partire dal 1993. Siamo pronti per cambiare completamente la nostra realtà?
Riunioni e conferenze in VR
La VR diventerà inevitabilmente lo strumento preferito per lo svolgimento di riunioni. Supponiamo che lavoriate per un’azienda che sviluppa prodotti farmaceutici. Perché partecipare una riunione su Skype o Zoom guardando uno schermo piatto, diviso in una dozzina di partecipanti, quando potreste indossare un visore VR, passeggiare in una sala riunioni virtuale, giocare con i modelli virtuali 3D delle molecole del nuovo farmaco e chiacchierare con gli avatar 3D a grandezza naturale dei vostri colleghi?
La realtà virtuale è in grado di ricreare la sensazione di un contatto diretto con gli altri, attraverso l’uso di avatar umanoidi con cui gli utenti possono parlare e fare networking in tempo, e di offrire così un’esperienza più coinvolgente dei classici webinar, video e conference call. Migliora quindi l’attenzione dei partecipanti, che sono più focalizzati sull’argomento della riunione, eliminando tutte le possibili distrazioni presenti nel mondo reale. Il visore che viene indossato dall’utente, infatti, limita la visione al solo spazio virtuale.
Gli organizzatori potranno tenere le riunioni in quello che sembra l’interno della Casa Bianca, o in un campo fiorito o in qualsiasi altro luogo. Questo è solo un assaggio di ciò che sarà possibile fare in una conferenza VR.
Vuoi scoprire come usare questa tecnologia per creare uno showroom VR in cui guidare i tuoi clienti?
- Pubblicato il Showroom VR
Uscito il nuovo libro di Amir Baldissera edito Hoepli
Lo scorso 27 marzo è stato pubblicato da Hoepli Editore il nuovo libro del CEO di Experenti, Amir Baldissera, “Realtà virtuale e realtà aumentata per il business: Applicazioni pratiche con la Mixed Reality“. Il volume è disponibile sia in formato cartaceo sia in formato ebook.
Il libro analizzerà le tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale e spiegherà come poterle utilizzare nel business al fine di creare valore, non solo per il cliente, ma soprattutto per l’azienda. Saranno inseriti anche degli esempi concreti per chiarire tutti i dubbi del lettore.
Sinossi del libro
Sono anni che sentiamo questi termini, eppure fino a ora tutto quello che abbiamo visto è stato qualche divertente effetto speciale e poco di più. Si tratta solo di qualche fuoco d’artificio digitale? O possiamo aspettarci di meglio? Assolutamente sì!
Oggi finalmente i tempi sono maturi per andare oltre “l’effetto WOW” e per iniziare a progettare soluzioni che entrino davvero nei processi aziendali generando valore. Manutenzione industriale, formazione tecnica, scienza forense, prototipazione e salute sono solo alcuni dei settori in cui AR e VR possono modificare per sempre i processi di business.
Quali sono le profonde differenze psicologiche tra realtà aumentata e realtà virtuale? Dove AR e VR possono essere applicate generando valore al core business aziendale? Come la Mixed Reality può passare dall’essere un nice to have a un imprescindibile must have? Quali sono le sfide completamente nuove nel disegnare la user experience di una soluzione AR/VR?
Queste sono alcune delle domande che si affronteranno in questo libro, accompagnando il lettore attraverso esempi e casi concreti, in un viaggio alla scoperta non del futuro, ma di come già oggi sia possibile migliorare le attività di business attraverso realtà aumentata, realtà virtuale e Mixed Reality.
- Pubblicato il Experenti
Il Virtual Lab Tour di Takeda torna in Italia: prossime tappe a Genova e Riccione
Dopo una lunga parentesi europea, il Virtual Lab di Takeda – eccellenza mondiale nel panorama farmaceutico – torna nel Bel Paese. Nelle prossime due settimane farà tappa al XL Congresso Nazionale SIFO di Genova e al X Congresso nazionale IG-IBD di Riccione.
Dal 21 al 24 novembre si terrà al Porto Antico di Genova, l’annuale Congresso della SIFO, Società Italiana di Farmacia Ospedaliera e dei Servizi Farmaceutici delle Aziende Sanitarie, l’associazione culturale e scientifica dei farmacisti ospedalieri e dei servizi farmaceutici territoriali delle Unità sanitarie locali. Con quasi 2300 soci all’attivo, farmacisti pubblici dipendenti dal SSN e farmacisti dipendenti dalle strutture ospedaliere private, svolge un ruolo essenziale per la ricerca scientifica nel settore farmaceutico.
La settimana successiva, dal 28 al 30 novembre avrà luogo al Palacongressi di Riccione il X Congresso Nazionale di IG-IBD, la Società Scientifica di riferimento per le patologie infiammatorie croniche dell’intestino. Anche nella scorsa edizione, tenutasi al Convitto della Calza a Firenze, il Virtual Lab ha avuto un ruolo da protagonista nell’area espositiva con molte persone in coda per provare il laboratorio virtuale di Takeda.
Presso lo stand di Takeda ai due eventi, verrà installato il corner dedicato all’esperienza VR in cui i medici ed i farmacisti potranno completare tutti i passaggi necessari per creare un farmaco innovativo. Si tratta infatti della prima terapia a base di cellule staminali mesenchimali allogeniche autorizzata dall’EMA, indicata per il trattamento delle fistole perianali complesse in pazienti adulti affetti da malattia di Crohn. Per entrare nel laboratorio virtuale basterà solamente indossare un visore.
Il Virtual Lab – Live the Stem Cells rappresenta la nuova frontiera della formazione in campo medico- scientifico e qualifica Takeda come miglior Team digitale in ambito farmaceutico.
- Pubblicato il Experenti
Rai presenta la nuova app VR per il Cinema
Entra nella scena e diventa protagonista dei film Rai
Sulla scia di CNN, BBC, Netflix, Disney, The New York Times, anche Rai Cinema sviluppa una propria piattaforma in realtà virtuale: Rai Cinema Channel VR. Utilizzando un visore è possibile fruire i contenuti originali a 360°. Il lancio dell’iniziativa è avvenuto al Festival di Cannes dove è stato allestito un corner per far provare in anteprima l’esperienza.
Gli utenti si possono immergere nella virtual room, arredata come un comodo salotto, in cui possono scegliere di trovarsi accanto alle star sui red carpet dei più famosi festival cinematografici, oppure assistere a speciali interviste, oppure di essere teletrasportati nella scena di esclusivi cortometraggi.
Scaricando l’app Rai Cinema VR sullo smartphone, ora disponibile sia per Android sia per Apple, ed utilizzando un visore gli spettatori potranno apprezzare la nuova prospettiva offerta dai contenuti a 360°. Questi potranno essere esplorati stando al centro del racconto oppure scegliendo un diverso punto di vista. In programma anche la pubblicazione sullo store di Oculus.
Anche Vanity Fair sarà presente nell’esperienza, sottolineando quindi la rinnovata collaborazione con l’emittente televisiva. Sarà quindi la prima rivista del gruppo Condé Nast nel mondo ad avere un’estensione VR della propria storia di copertina. La prima è dedicata a Pierfrancesco Favino, protagonista del film ‘Il traditore’ che proprio al Festival di Cannes ha avuto la sua prima mondiale.
Carlo Rodomonti, responsabile marketing di Rai Cinema, spiega l’obiettivo del progetto “Il tentativo è quello di avvicinarsi ai giovani che sperimentano continuamente le nuove tecnologie.” Questa apertura dell’azienda verso l’innovazione digitale, permette infatti un riposizionamento di Rai Cinema, verso nuovi target.
- Pubblicato il Esperienze VR
Crescita a tre cifre per Realtà Aumentata e Realtà Virtuale
La spesa in mixed reality raddoppierà ogni anno fino al 2021
È ormai evidente che realtà aumentata e virtuale ormai non sono più fantascienza. Secondo un’indagine di International Data Corporation (IDC), ente che studia le tecnologie innovative digitali, la spesa mondiale per servizi in AR/VR passerà dai 11,4 miliardi di dollari del 2017 a 215 miliardi di dollari nel 2021 con una crescita annua (CAGR) pari al 113,2%. Il mercato di visori, invece, passerà dalle 13,7 milioni di unità nel 2017 alle 81,2 milioni di unità nel 2021, con una crescita annua quindi pari al 56,1% (CAGR). Questi numeri sono molto importanti per il settore e sottolineano il crescente interesse per queste nuove tecnologie.
Per quanto riguarda il campo d’applicazione di realtà aumentata e virtuale a livello industriale mette in evidenza i settori che attirano la maggior parte degli investimenti nel 2017 e nel 2021. Nell’anno appena trascorso si collocano al primo posto le dimostrazioni in ambito retail (442 milioni di dollari), seguite dall’assemblaggio e la sicurezza on-site (362 milioni) ed infine dalla formazione del personale per i processi produttivi (309 milioni). Tra 4 anni, invece, lo scenario sarà completamente diverso. Infatti la classifica sarà guidata dalla manutenzione industriale (5,2 miliardi di dollari), al secondo posto le infrastrutture pubbliche (3,6 miliardi) e le dimostrazioni retail che scendono al terzo posto (3,2 miliardi).
Fonte: Virtual Reality Headsets Expected to Drive Near-Term Growth, But Augmented Reality Headsets Are Forecast to Gain Momentum by 2020, According to IDC (IDC, 28/09/2017)
- Pubblicato il Realtà Aumentata
Realtà Aumentata: nuovo futuro per l’era digitale
Quali sono le funzionalità principali della Realtà Aumentata?
- Migliora la VISUALIZZAZIONE delle informazioni: fornisce una sorta di visione a raggi X per visualizzare particolari caratteristiche che non sarebbero visibili ad occhio nudo. Questo permette una riduzione degli errori e della richiesta di assistenza tecnica.
- Ridefinisce l’ISTRUZIONE e l’addestramento: riduzione dei costi di formazione ed apprendimento del personale mettendo a disposizione suggerimenti in tempo reale con una modalità interattiva (non come nei video statici). Quindi è possibile anche prestare assistenza tecnica a distanza, riducendo il numero delle visite ripetute.
- Arricchisce l’INTERAZIONE con i prodotti: grazie all’utilizzo di strumenti Smart, è possibile eliminare i controlli fisici dei prodotti (tasti, manopole, …) in favore di un’interfaccia virtuale tramite lo smartphone o il tablet. In questo modo si migliora l’esperienza d’uso del consumatore.
Nonostante sia ancora poco diffusa, la Realtà Aumentata è destinata ad entrare rapidamente nelle nostre abitudini personali e lavorative. Si stima che nel 2020 la spesa in AR sarà superiore ai 60 milioni di dollari. Questa rapida crescita è dovuta al moltiplicarsi di Prodotti Intelligenti ed Interconnessi (Smart Connected Products) soprattutto Smartphone e Tablet, che permettono di utilizzare app che sfruttano questa tecnologia.
Questo innovativo strumento sovrappone dati e immagini digitali al mondo fisico, creando una nuova interfaccia tra esseri umani e macchine. Mettendo le informazioni direttamente nel contesto in cui verranno applicate, l’AR facilita la nostra capacità di recepirle ed utilizzarle.
Come possiamo prendere decisioni che riguardano il mondo reale tridimensionale, quando possiamo interfacciarci solamente con supporti bidimensionali? La grande quantità di informazioni che si riferiscono ai prodotti sono sintetizzate in pagine digitali, limitando la capacita degli individui di scegliere razionalmente. Questo è appunto il principale problema della tecnologia attuale, al quale la Realtà Aumentata (AR) potrebbe dare una soluzione.
Per incrementare la capacità di SIMULAZIONE del mondo fisico, Realtà Aumentata può essere combinata con la Realtà Virtuale (VR) che sostituisce alla realtà fisica un ambiente creato artificialmente. Questo permette agli utilizzatori di oltrepassare la distanza (simulando ambienti lontanissimi), il tempo (ricreando contesti storici passati o futuri) e la dimensione (consentendo l’accesso in ambienti troppo grandi o troppo piccoli).
Grazie quindi a queste nuove tecnologie, sarà possibile iniziare una nuova era del digitale, sempre più amalgamato con il mondo fisico e vicino e alle esigenze degli esseri umani.
Fonte: Porter, M. E., & Heppelmann, J. E. (2017, Novembre). Perchè a ogni organizzazione occorre una strategia per la realtà aumentata. Harward Business Review Italia, 13-25.
- Pubblicato il Realtà Aumentata
Il futuro di realtà virtuale e aumentata secondo Zuckerberg
Come sarà ormai chiaro a molti, soprattutto se si seguono assiduamente le notizie legate ai social media e se si era tra coloro incollati al computer mentre qualche giorno fa si teneva la conferenza firmata Facebook, il social network di Zuckerberg sta toccando davvero moltissimi ambiti che esulano ormai da quello puramente aggregativo.
Si parla infatti di piani enormi e visionari per portare la rete anche ai paesi che non la hanno (il progetto Free Basics), di realtà virtuale (Oculus Rift) e, ovviamente, anche di video a 360° e realtà aumentata.
Nell’annuale F8, conferenza degli sviluppatori Facebook tenutasi a San Francisco qualche giorno fa, Zuckerberg in persona ha parlato degli sviluppi delle realtà alternative e dell’importanza che esse avranno in futuro nella nostra vita di tutti i giorni.
In particolare, parlando di realtà virtuale, quella sulla quale al momento la piattaforma ha puntato di più grazie al visore Oculus Rift, il CEO di Facebook l’ha definita “la tecnologia che ha il potenziale per diventare la piattaforma più social” perché ti dà “l’impressione di essere proprio lì con un’altra persona“.
Affrontando invece l’argomento relativo a un altro prodotto firmato Facebook che già conosciamo, i video a 360°, non ha risparmiato il lato emotivo di uno dei possibili usi di questa tecnologia, dicendo che vuole filmare i primi passi della figlia con l’apposita videocamera per far sì che coloro che guarderanno il momento in video si sentano esattamente come se fossero nella stessa stanza. Durante la conferenza, è stato reso chiaro come Facebook non produrrà la complessa videocamera necessaria per girare questi video particolari, ma renderà il progetto disponibile a chi voglia costruirla per testare e utilizzare la tecnologia in questione.
Ultimo ma non ultimo, Zuckerberg, in concomitanza con lo speech su Oculus, ha fatto alcune considerazioni sul futuro degli wearables: visori come quello proprietario di Facebook o HoloLens di Microsoft per il momento sono il meglio sul mercato, ma in futuro di certo si arriverà a versioni più comode per chi le indossa, molto più simili a occhiali da vista nei quali saranno integrate sia realtà virtuale che realtà aumentata. Ma, senza dubbio: “ci vorrà molto tempo perché noi si riesca a farlo funzionare“, ha aggiunto il CEO.
- Pubblicato il Realtà Aumentata
Apple assume un famoso studioso di realtà virtuale e aumentata
Siamo tutti, da tempo, in trepida attesa del passo che ormai sicuramente Apple farà verso il mondo delle realtà alternative: l’ultimo acquisto era stato quello di Faceshift, compagnia creatrice di un programma che permette di analizzare i movimenti facciali di un attore e trasporli in animazione 3D (visto in azione nell’ultimo Star Wars) solo due mesi fa, ma i segnali in tal direzione non si contano più. C’erano stati in precedenza gli acquisti di Metaio, compagnia sviluppatrice di un software per realtà aumentata, e quello dell’outfit 3D PrimeSense, utilizzabile con Kinect, nonché l’assunzione di un ex dipendente Microsoft addetto allo sviluppo degli HoloLens.
Adesso un’altra news è alla ribalta, e riguarda nuovamente un’assunzione nel mondo delle realtà alternative: si tratta di Doug Bowman, ricercatore e professore all’Università della Virginia specializzato in realtà virtuale e aumentata. Non solo Bowman è esperto nella ricerca in queste due tipologie di realtà alternative, ma è anche specialista di interfacce 3D e il suo lavoro è lo sviluppo del design di queste ultime e lo studio dei vantaggi nell’immersione in ambienti virtuali. Lo studioso è vincitore di premi per la ricerca in questi campi con progetti quali “La realtà virtuale contro l’ansia da prestazione sportiva” e il videogioco a realtà aumentata “Lama vs Kiwi”, nonché, insieme a un gruppo di colleghi, di una borsa di studio da parte di Microsoft per lo studio con tecnologia HoloLens.
Il ricercatore non ha rilasciato dichiarazioni in merito alla notizia, e a quanto pare, scrivendo al suo indirizzo e-mail all’Università, un messaggio automatico risponde che si trova in anno sabbatico sino ad Agosto 2016; Apple, da parte sua, non ha svelato nulla riguardo il ruolo che Bowman andrà a ricoprire all’interno dell’azienda, ma è facilmente intuibile.
- Pubblicato il Realtà Aumentata
Realtà aumentata e virtuale sbarcano al Sundance Film Festival
Sundance Film Festival e Star Wars insieme? Sembra impossibile, dato che stiamo parlando del più grande festival di cinema indipendente e di una delle saghe più famose a livello mainstream, e invece…quest’anno è accaduto grazie alla presentazione di The Holo-Cinema, una nuova tecnologia in sviluppo alla Disney.
The Holo-Cinema è una nuova soluzione che lega cinema e realtà aumentata in fase di sviluppo nella divisione ILMxLAB della Lucasfilm. Per il momento, principalmente, questa tecnologia è stata studiata per far vivere agli spettatori l’esperienza di Star Wars direttamente all’interno del proprio salotto: semplicemente indossando un paio di smart glasses, l’utente può esplorare vari luoghi della saga, come il Deserto di Jakku, e incontrare celebri personaggi, quali C-3PO e BB-8.
Un portavoce della Lucasfilm ha parlato delle possibilità di Holo-Cinema, includendovi anche quella di aprire dei “portali” nella realtà che permetteranno agli spettatori di visitare mondi e ambienti i quali non sono stati mostrati all’interno dei film. “Possiamo inserire molta più storia”, ha aggiunto.
Ma The Holo-Cinema non è l’unica novità legata alle realtà alternative che quest’anno sarà presente al Festival; un altro progetto molto interessante ha infatti catturato l’attenzione degli spettatori: si chiama Leviathan Project e, grazie a un mix di realtà aumentata e virtuale, vuole portare sugli schermi i best-seller della trilogia Leviathan di Scott Westerfeld. Stiamo parlando di libri di fantascienza per ragazzi, quindi il tema si presta moltissimo a una trasposizione che preveda altri tipi di realtà: la storia ha tra i protagonisti principali nientemeno che Mary Shelley e Charles Darwin e il periodo è quello della Prima Guerra Mondiale.
Il progetto Leviathan è il frutto di tre anni di lavoro e collaborazione di 5D Global Studios, World Building Media Lab, Intel e Unity e, grazie all’utilizzo di visori per realtà virtuale e aumentata e addirittura guanti con sensori di movimento, proietta lo spettatore all’interno del mondo steampunk dei libri, promettendo l’interazione con gli oggetti.
Questi due progetti sembrano essere solo l’inizio di una rivoluzione che, secondo esperti di cinema e addetti ai lavori, durante i prossimi anni porterà al Sundance moltissimi progetti legati alle nuove realtà.
- Pubblicato il Realtà Aumentata
Il CES 2016 ha una marcia in più: si chiama realtà aumentata
Conoscete il CES (letteralmente Consumer Electronics Show)? Si tratta di un tradeshow che si tiene ogni anno a Gennaio a Las Vegas, Nevada, ed è uno degli eventi più importanti e attesi dedicati a elettronica e tecnologia, soprattutto in ambito consumer.
Anche quest’anno l’attesa degli appassionati di tecnologia è finita: proprio ieri, infatti, si sono aperti i cancelli del Las Vegas Convention Center per dare il via al CES 2016, che rimarrà visitabile sino al 9 Gennaio.
Questo 2016 si prospetta decisamente pieno di novità anche per i fan di realtà aumentata e virtuale: infatti già dai primi annunci non vi sono stati dubbi sui temi caldi dello show di quest’anno, in primis con l’apertura addirittura dell’Augmented Reality Marketplace, uno spazio completamente dedicato alla realtà aumentata nel quale più di 40 espositori mostreranno le ultime novità in ambito realtà alternative. Inoltre grande ospite della manifestazione sarà Oculus Rift per quel che concerne la realtà virtuale, mentre tornando in ambito AR ci sono due importanti nominations, rispettivamente per l’Innovazione e come Top Product della sezione mobile, ai visori della Vuzix e agli smart glasses ODG R-7 firmati Osterhout.
Inoltre, visto che abbiamo già assistito alla giornata di apertura della manifestazione, ecco che la prima sorpresa riguardante la realtà aumentata non si è fatta attendere: proprio ieri, infatti, Intel ha presentato il suo nuovo visore AR. Si chiama Daqri e, al contrario dei cugini HoloLens e Google Glass, è orientato al mercato industriale: aiuterà chi lo indossa ad avere maggiori informazioni, quali diagrammi, schemi e risoluzione di problemi, sovrapposte alla realtà mentre lavora, con funzionamento analogo a quello di altri visori dei quali abbiamo già parlato. Ovviamente, essendo firmato Intel, non abbiamo dubbi sulla potenza del device.
Il visore Daqri è solo una delle tante novità attese durante questa edizione del CES: non vediamo l’ora di scoprirle tutte.
- Pubblicato il Realtà Aumentata
- 1
- 2