Durante questa emergenza sanitaria da Coronavirus, la chiave per limitare il contagio è praticare il Social Distancing. Ma cosa vuol dire? Questo termine di origine anglosassone è su tutte le prime pagine della stampa internazionale è indica una distanza di sicurezza di minimo un metro da tenere rispetto alle altre persone. Solo se stiamo così lontani, possiamo limitare il contagio del Coronavirus.

Purtroppo, nonostante i molteplici avvertimenti dei funzionari sanitari di tutto il mondo, una parte considerevole della popolazione sembra non essere preoccupata dai recenti sviluppi adottando poca o nessuna protezione.

L’idea di Snapchat

Per contribuire a incoraggiare la distanza sociale e la corretta igiene, Snap Inc. ha collaborato con l’Organizzazione Mondiale della Sanità per realizzare delle lenti Snapchat in realtà aumentata che spera contribuiscano ad appiattire la curva nei prossimi mesi.

Credits: Snap Inc.

La prima di queste nuove lenti, My Social Distance, utilizza la tecnologia AR per creare un cerchio virtuale intorno all’utente. Secondo Snap, la barriera digitale ha un raggio di circa 1 metro, la distanza minima di sicurezza raccomandata dall’OMS. Questo cerchio segue l’utente mentre si muove nel suo ambiente e, se qualcuno fa un passo all’interno del cerchio o se si avvicina troppo agli altri, il colore della grafica cambia da verde a rosso.  A questo punto l’utente dovrà spostarsi per riposizionarsi alla giusta distanza, o chiedere alle altre persone di rimanere più lontane.

La seconda lente presenta una serie di animazioni colorate che ricordano di restare a casa, di lavarsi le mani per almeno 20 secondi e di astenersi dal toccare il viso. I selfie decorati con questi filtri saranno poi condivisi con la propria community per incrementare la diffusione di queste regole raccomandate.

Questa è una modalità virtuosa con cui la realtà aumentata porta un aiuto concreto alla collettività, al fine di ridurre la curva dei contagi dl Covid19. Con questo progetto il Social Distancing infatti viene rispettato utilizzando tecniche di gamification, più efficaci dei classici strumenti divulgativi con cui le linee guida vengono diffuse.

Lo scorso 27 marzo è stato pubblicato da Hoepli Editore il nuovo libro del CEO di Experenti, Amir Baldissera, “Realtà virtuale e realtà aumentata per il business: Applicazioni pratiche con la Mixed Reality“. Il volume è disponibile sia in formato cartaceo sia in formato ebook.

Il libro analizzerà le tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale e spiegherà come poterle utilizzare nel business al fine di creare valore, non solo per il cliente, ma soprattutto per l’azienda. Saranno inseriti anche degli esempi concreti per chiarire tutti i dubbi del lettore.

Sinossi del libro

Sono anni che sentiamo questi termini, eppure fino a ora tutto quello che abbiamo visto è stato qualche divertente effetto speciale e poco di più. Si tratta solo di qualche fuoco d’artificio digitale? O possiamo aspettarci di meglio? Assolutamente sì!

Oggi finalmente i tempi sono maturi per andare oltre “l’effetto WOW” e per iniziare a progettare soluzioni che entrino davvero nei processi aziendali generando valore. Manutenzione industriale, formazione tecnica, scienza forense, prototipazione e salute sono solo alcuni dei settori in cui AR e VR possono modificare per sempre i processi di business.

Quali sono le profonde differenze psicologiche tra realtà aumentata e realtà virtuale? Dove AR e VR possono essere applicate generando valore al core business aziendale? Come la Mixed Reality può passare dall’essere un nice to have a un imprescindibile must have? Quali sono le sfide completamente nuove nel disegnare la user experience di una soluzione AR/VR?

Queste sono alcune delle domande che si affronteranno in questo libro, accompagnando il lettore attraverso esempi e casi concreti, in un viaggio alla scoperta non del futuro, ma di come già oggi sia possibile migliorare le attività di business attraverso realtà aumentata, realtà virtuale e Mixed Reality.

Qualche mese fa è nata AR4all, una piattaforma di realtà aumentata dedicata a tutti. Il progetto, creato in partnership con Experenti, vuole rivoluzionare la comunicazione digitale delle aziende, consentendo agli utenti di interagire con qualsiasi prodotto.

Basta scaricare l’app gratuita ed inquadrare un logo, un’immagine, un prodotto e perfino un edificio, per visualizzare i contenuti che l’azienda ha deciso di condividere. Ad esempio è possibile visualizzare dei video informativi, visitare sito aziendale, sfogliare un catalogo, accedere a promozioni dedicate, acquistare il prodotto sulla piattaforma e-commerce… e non solo! L’applicazione è adattabile a qualsiasi business, dalle aziende strutturate ai punti vendita, dai ristoranti ai musei, permettendo di collegare il mondo fisico con quello digitale in modo molto intuitivo.

La piattaforma è adattabile a qualsiasi realtà anche per i costi contenuti, accessibili anche per le più piccole imprese. Il servizio infatti viene fornito con canone annuo o mensile, con la possibilità di configurare i contenuti in più di 20 lingue diverse.

Con quest’app Ar4all vuole trasformare la tecnologia della realtà aumentata in uno strumento di uso quotidiano. In questo modo può aiutare le persone ad interagire con ogni tipo di oggetto in maniera semplice ed immediata, ottenendo le informazioni di cui hanno bisogno senza bisogno di utilizzare i motori di ricerca. In un’era dove il sovraccarico di informazioni ci disorienta, AR4all ci fornisce ciò che ci serve davvero, con la modalità più immediata possibile.

Scarica subito l’app di AR4all, è disponibile gratuitamente su App Store e su Play Store e scopri subito i vantaggi della realtà aumentata. Per maggiori dettagli sulla piattaforma e sui prezzi, clicca qui.

La spesa in mixed reality raddoppierà ogni anno fino al 2021

 

crescita-ar-vrÈ ormai evidente che realtà aumentata e virtuale ormai non sono più fantascienza. Secondo un’indagine di International Data Corporation (IDC), ente che studia le tecnologie innovative digitali, la spesa mondiale per servizi in AR/VR passerà dai 11,4 miliardi di dollari del 2017 a 215 miliardi di dollari nel 2021 con una crescita annua (CAGR) pari al 113,2%. Il mercato di visori, invece, passerà dalle 13,7 milioni di unità nel 2017 alle 81,2 milioni di unità nel 2021, con una crescita annua quindi pari al 56,1% (CAGR). Questi numeri sono molto importanti per il settore e sottolineano il crescente interesse per queste nuove tecnologie.

Per quanto riguarda il campo d’applicazione di realtà aumentata e virtuale a livello industriale mette in evidenza i settori che attirano la maggior parte degli investimenti nel 2017 e nel 2021. Nell’anno appena trascorso si collocano al primo posto le dimostrazioni in ambito retail (442 milioni di dollari), seguite dall’assemblaggio e la sicurezza on-site (362 milioni) ed infine dalla formazione del personale per i processi produttivi (309 milioni). Tra 4 anni, invece, lo scenario sarà completamente diverso. Infatti la classifica sarà guidata dalla manutenzione industriale (5,2 miliardi di dollari), al secondo posto le infrastrutture pubbliche (3,6 miliardi) e le dimostrazioni retail che scendono al terzo posto (3,2 miliardi).

Fonte: Virtual Reality Headsets Expected to Drive Near-Term Growth, But Augmented Reality Headsets Are Forecast to Gain Momentum by 2020, According to IDC (IDC, 28/09/2017)

La Realtà Aumentata può creare valore per tutte funzioni aziendali riducendo gli errori e migliorando la produttività. In particolare, i benefici apportati sono rivolti alle seguenti aree:

  1. Progettazione e Sviluppo dei prodotti. Gli Ingegneri ed i ricercatori possono utilizzare la Realtà Aumentata per sovrapporre i modelli 3D dei prodotti realizzati con il CAD al mondo fisico, permettendo loro di analizzare e valutare meglio i progetti. I disegni vengono visualizzati come ologrammi e, ad esempio, permettono ai progettisti di girarci intorno o di entrarci, per consentire loro di esaminare ogni dettaglio ed eliminare tutti i possibili errori.
  2. Produzione. La Realtà Aumentata viene impiegata per agevolare gli operai che lavorano alle linee di montaggio fornendo loro le informazioni necessarie, magari acquisite dagli stessi impianti aziendali (sensori, sistemi automatici…). Questo permette una riduzione dei difetti di fabbricazione, un monitoraggio più efficiente della produzione ed una maggiore produttività.
  3. Logistica. Miglioramento del processo di prelevamento delle merci in modo da ottimizzare i tempi e ridurre gli errori. Ad esempio, invece di avere un elenco cartaceo dei beni da ritirare, gli addetti possiedono un Tablet con AR che, oltre a tracciare i prodotti nel magazzino, suggerisce il tragitto migliore per prelevarli.
  4. Marketing e Vendite. Riduzione delle incertezze che i clienti potrebbero provare ed abbreviazione quindi del ciclo di vendita. Infatti permette di vedere le simulazioni del prodotto nel contesto specifico, tramite l’app AR scaricata sullo Smartphone. Questo consente loro di prendere decisioni più consapevoli e di essere più soddisfatti dei loro acquisti.
  5. Servizio Post-vendita. La Realtà Aumentata porta grandi vantaggi per il servizio di assistenza tecnica a fornendo agli addetti alle riparazioni suggerimenti in tempo reale e dati che riguardano previsioni di guasti o manutenzioni future. Inoltre permette di effettuare riparazioni a distanza in tempo reale e mettere a contatto i tecnici con gli esperti. Grazie a questa tecnologia è possibile aumentare la qualità delle riparazioni riducendo errori e costi complessivi di assistenza.
  6. Risorse Umane. L’addestramento del personale viene tarato sulla base dell’esperienza del dipendente e sulla sua propensione a commettere determinati errori. Questo permette di ottimizzare i tempi necessari alla formazione e velocizzare quindi l’inserimento in azienda.

ar factory

Fonte: Porter, M. E., & Heppelmann, J. E. (2017, Novembre). Perchè a ogni organizzazione occorre una strategia per la realtà aumentata. Harward Business Review Italia, 13-25.

Quali sono le funzionalità principali della Realtà Aumentata?

  1. Migliora la VISUALIZZAZIONE delle informazioni: fornisce una sorta di visione a raggi X per visualizzare particolari caratteristiche che non sarebbero visibili ad occhio nudo. Questo permette una riduzione degli errori e della richiesta di assistenza tecnica.
  2. Ridefinisce l’ISTRUZIONE e l’addestramento: riduzione dei costi di formazione ed apprendimento del personale mettendo a disposizione suggerimenti in tempo reale con una modalità interattiva (non come nei video statici). Quindi è possibile anche prestare assistenza tecnica a distanza, riducendo il numero delle visite ripetute.
  3. Arricchisce l’INTERAZIONE con i prodotti: grazie all’utilizzo di strumenti Smart, è possibile eliminare i controlli fisici dei prodotti (tasti, manopole, …) in favore di un’interfaccia virtuale tramite lo smartphone o il tablet. In questo modo si migliora l’esperienza d’uso del consumatore.

Nonostante sia ancora poco diffusa, la Realtà Aumentata è destinata ad entrare rapidamente nelle nostre abitudini personali e lavorative. Si stima che nel 2020 la spesa in AR sarà superiore ai 60 milioni di dollari. Questa rapida crescita è dovuta al moltiplicarsi di Prodotti Intelligenti ed Interconnessi (Smart Connected Products) soprattutto Smartphone e Tablet, che permettono di utilizzare app che sfruttano questa tecnologia.

Questo innovativo strumento sovrappone dati e immagini digitali al mondo fisico, creando una nuova interfaccia tra esseri umani e macchine. Mettendo le informazioni direttamente nel contesto in cui verranno applicate, l’AR facilita la nostra capacità di recepirle ed utilizzarle.

Come possiamo prendere decisioni che riguardano il mondo reale tridimensionale, quando possiamo interfacciarci solamente con supporti bidimensionali? La grande quantità di informazioni che si riferiscono ai prodotti sono sintetizzate in pagine digitali, limitando la capacita degli individui di scegliere razionalmente. Questo è appunto il principale problema della tecnologia attuale, al quale la Realtà Aumentata (AR) potrebbe dare una soluzione.

Per incrementare la capacità di SIMULAZIONE del mondo fisico, Realtà Aumentata può essere combinata con la Realtà Virtuale (VR) che sostituisce alla realtà fisica un ambiente creato artificialmente. Questo permette agli utilizzatori di oltrepassare la distanza (simulando ambienti lontanissimi), il tempo (ricreando contesti storici passati o futuri) e la dimensione (consentendo l’accesso in ambienti troppo grandi o troppo piccoli).

Grazie quindi a queste nuove tecnologie, sarà possibile iniziare una nuova era del digitale, sempre più amalgamato con il mondo fisico e vicino e alle esigenze degli esseri umani.

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Fonte: Porter, M. E., & Heppelmann, J. E. (2017, Novembre). Perchè a ogni organizzazione occorre una strategia per la realtà aumentata. Harward Business Review Italia, 13-25.

Come sarà ormai chiaro a molti, soprattutto se si seguono assiduamente le notizie legate ai social media e se si era tra coloro incollati al computer mentre qualche giorno fa si teneva la conferenza firmata Facebook, il social network di Zuckerberg sta toccando davvero moltissimi ambiti che esulano ormai da quello puramente aggregativo.

Si parla infatti di piani enormi e visionari per portare la rete anche ai paesi che non la hanno (il progetto Free Basics), di realtà virtuale (Oculus Rift) e, ovviamente, anche di video a 360° e realtà aumentata.

Nell’annuale F8, conferenza degli sviluppatori Facebook tenutasi a San Francisco qualche giorno fa, Zuckerberg in persona ha parlato degli sviluppi delle realtà alternative e dell’importanza che esse avranno in futuro nella nostra vita di tutti i giorni.

In particolare, parlando di realtà virtuale, quella sulla quale al momento la piattaforma ha puntato di più grazie al visore Oculus Rift, il CEO di Facebook l’ha definita “la tecnologia che ha il potenziale per diventare la piattaforma più social” perché ti dà “l’impressione di essere proprio lì con un’altra persona“.

Affrontando invece l’argomento relativo a un altro prodotto firmato Facebook che già conosciamo, i video a 360°, non ha risparmiato il lato emotivo di uno dei possibili usi di questa tecnologia, dicendo che vuole filmare i primi passi della figlia con l’apposita videocamera per far sì che coloro che guarderanno il momento in video si sentano esattamente come se fossero nella stessa stanza. Durante la conferenza, è stato reso chiaro come Facebook non produrrà la complessa videocamera necessaria per girare questi video particolari, ma renderà il progetto disponibile a chi voglia costruirla per testare e utilizzare la tecnologia in questione.

Ultimo ma non ultimo, Zuckerberg, in concomitanza con lo speech su Oculus, ha fatto alcune considerazioni sul futuro degli wearables: visori come quello proprietario di Facebook o HoloLens di Microsoft per il momento sono il meglio sul mercato, ma in futuro di certo si arriverà a versioni più comode per chi le indossa, molto più simili a occhiali da vista nei quali saranno integrate sia realtà virtuale che realtà aumentata. Ma, senza dubbio: “ci vorrà molto tempo perché noi si riesca a farlo funzionare“, ha aggiunto il CEO.

Dopo gli esperimenti con i “libri che non possono essere stampati” Google non accenna a fermarsi: rimaniamo in ambito letture e tecnologia, questa volta con la registrazione di due idee che mettono in gioco anche la realtà aumentata.

I due brevetti, registrati originariamente nel Gennaio 2015 al USPTO (United States Patent and Trademark Office, l’Ufficio Marchi e Brevetti USA), riguardano altrettante tecnologie legate al mondo dei libri.

Il primo registra l’idea per un “interactive book“, un libro interattivo, descritto all’interno del documento anche come “dispositivo per lo storytelling“. Come possiamo leggere nell’abstract, questo dispositivo è composto da componenti elettronici quali sorgenti di luce, speakers, un proiettore video o uno schermo, ed è configurato per stabilire una connessione con un libro interattivo, fornendo un potenziamento della storia presente nel libro stesso grazie agli effetti elettronici.
In pratica si tratta di volumi che presentano sensori di movimento e pressione abbinati a un dispositivo di forma rotonda che va a inserirsi nella costa del libro e che proietta immagini olografiche a mano a mano che si legge la storia, accompagnandole con suoni e musiche per meglio ricreare l’ambientazione.

Il secondo brevetto, invece, è relativo a un “Media enhanced pop-up book“, cioè un libro pop-up potenziato dalla presenza di dispositivi tecnologici. Leggendo il documento registrato, scopriamo che Google ha pensato a un libro fisico composto di pagine pop-up che appaiono anche sullo schermo di un dispositivo. Il libro avrà per ogni pagina una pagina secondaria che si aprirà in verticale e immagini aggiuntive appariranno sul dispositivo mobile abbinato. Si tratta di una tipologia di libro che vede una realtà aumentata ancora non così avanzata come nel primo caso, che prevede un micro-proiettore.

Ovviamente stiamo parlando di brevetti, dunque non è detto che i prodotti vengano poi creati e immessi sul mercato. Ciò nonostante queste due idee, se unite alle sperimentazioni sui libri che non si possono stampare, dicono molto su uno dei campi di interesse di Google.

Parliamo nuovamente di Mobile World Congress, la conferenza dedicata alla nuove tecnologie legate al mobile, svoltasi a Barcellona la scorsa settimana, e questa volta lo facciamo per parlare del nuovo visore firmato Epson, il Moverio BT-300.

La prima versione del Moverio risale a circa cinque anni fa e le cose allora erano ben diverse, infatti si trattava di un visore più pesante e ingombrante; abbiamo poi visto la seconda generazione, il Moverio BT-200, nel 2014, già snellita, ma ancora piuttosto scomoda.

Il prototipo presentato al MWC, invece, è decisamente più avanzato: è del 72% più leggero rispetto al modello precedente. Il dispositivo consta in un paio di smart glasses poco invadenti e anche piacevoli alla vista; sulle lenti sono montati due display Silicon Oled HD da 0,43 pollici con una risoluzione di 1280×720 pixel e il tutto gira su un processore quad-core Intel Atom X5 e ha come sistema operativo Android 5.1 Lollipop. Non manca una fotocamera da 5 MP. Processore e controlli sono contenuti in una piccola scatola a parte che funge da controller, con pulsanti basati su Android.

Moverio, al contrario di Google Glass, è un dispositivo che sin dall’inizio è stato progettato con in mente l’ambito lavorativo e non il cliente consumer; anche questa versione del visore si posiziona in ambito business e la realtà aumentata andrà a sostegno di operai e lavoratori. Un’altra possibile applicazione sembrerebbe possa essere quella del controllo dei droni: questi dispositivi, infatti, al momento sono manovrati per lo più tramite app che girano su smartphone, quindi in modalità decisamente poco comoda. Con Moverio BT-300, invece, si potrà giungere alla manovra tramite smart glasses, con i comandi direttamente di fronte agli occhi del lavoratore.

Epson BT-300 è disponibile in pre-ordine sul sito ufficiale Epson a un prezzo di 799$; le spedizioni inizieranno verso fine anno.

Project Tango fa ancora parlare di sé: questa volta il progetto di “mixed reality” firmato Google è stato il cavallo di battaglia di un’operazione dell’italo-americana Fiat Chrysler.

Che realtà aumentata e mondo dell’industria automobilistica vadano a braccetto non è di certo una novità: abbiamo visto esempi di diversi utilizzi della nuova tecnologia, dalla fabbrica al guidatore, da parte di BMW, MINI e Volkswagen per fare solo alcuni nomi. Adesso anche Fiat Chrysler, gruppo automobilistico sotto il quale sono i marchi FIAT, Alfa Romeo, Maserati, Lancia, Fiat Professional, Abarth, Jeep, Chrysler, Dodge, Ram Trucks, Mopar e SRT, ha lanciato il suo progetto: grazie a una collaborazione con Accenture Interactive, il colosso ha sviluppato un’applicazione basata su Project Tango che permetterà agli acquirenti di provare la vettura prima dell’acquisto, esattamente come si proverebbe un vestito in un camerino.

Una delle particolarità di Tango, infatti, è quella dell’abilità di mappare grazie a sensori sia la profondità che la distanza degli ambienti fisici nei quali verrà poi inserita la realtà aumentata; ulteriormente, questa capacità non si basa sul GPS ma su una tecnologia che funziona anche negli spazi chiusi.

L’applicazione di FCA permette al possibile acquirente di vedere attraverso un dispositivo mobile l’autovettura di fronte ai propri occhi a grandezza naturale, in modo che possa essere “provata”; renderà inoltre possibile visualizzarla nei diversi colori e addirittura all’interno del proprio garage o nel posteggio sotto casa, in modo da comprendere le effettive misure prima dell’acquisto.

La realtà aumentata è destinata a trasformare il modo in cui gli acquirenti di autovetture scelgono e configurano i veicoli attraverso l’utilizzo di tecnologie immersive, perché queste forniscono un’esperienza gradevole, deliziosa per il cliente” ha dichiarato Luca Mentuccia, senior managing director and head of Accenture’s Automotive practice.

L’app di FCA è stata presentata al Mobile World Congress di Barcellona ed è al momento ancora allo stadio di prototipo; il lancio della versione definitiva è atteso entro la fine dell’anno.