Libri in realtà aumentata per la Playstation
Un libro in realtà aumentata attiva un’esperienza che si colloca sempre a metà tra lettura e gioco: personaggi e oggetti, spesso manipolabili, si “staccano” dalla carta e diventano tridimensionali, ma per andare avanti con la storia bisogna girare le pagine.
Cosa succede allora quando il libro in realtà aumentata prende vita attraverso un videogioco? È l’esperimento, riuscito, fatto da Sony con la serie “Wonderbook” per la console Playstation3. Sono libri speciali che, sistemati di fronte allo schermo del televisore collegato alla Playstation3, svelano i contenuti in realtà aumentata “nascosti” nelle pagine. Il giocatore può interagire con i personaggi ed “entrare” nella storia grazie una speciale videocamera, la Playstation Eye, in grado di interpretare immagini e gesti (con algoritmi di computer vision e gesture ricognition), e a un controller sensibile al movimento, il Playstation Move. Quando il giocatore si posiziona davanti al televisore e apre il libro, sullo schermo vede sè stesso nella stanza con una scena tridimensionale nuova di fronte, con la quale può interagire “toccando” oggetti e personaggi.
Il primo titolo, Book of Spells, uscito nel 2012, insegnava ad eseguire gli incantesimi di Harry Potter attraverso una storia scritta da J.K. Rowling: il giocatore doveva pronunciare le formule magiche e agitare la bacchetta. Il secondo libro è una detective-story per bambini, creata dai Moonbot Studios, ambientata a Library City e arricchita da atmosfere da film noir, in cui bisogna aiutare Diggs, un tarlo investigatore, a scoprire l’assassino dell’amico. Grazie alla realtà aumentata, è possibile “maneggiare” lenti d’ingrandimento e altri oggetti, accendere e spegnere luci e setacciare gli angoli della città in cerca d’indizi, anche ruotando il libro per vedere la scena da diversi punti di vista.
La realtà aumentata unisce due strumenti d’intrattenimento “classici” come libri e giochi per la Playstation per creare una modalità di coinvolgimento nuova: partendo dal libro come punto di riferimento fisico dell’avventura, trasforma la narrazione in un gioco interattivo in cui sia la stanza che lo schermo del televisore diventano teatro del dialogo tra giocatore e personaggi.
- Pubblicato il Gamification, Realtà Aumentata