A volte è il mondo reale ad arricchire quello digitale.

I cinque sensi sono la nostra porta d’accesso per il mondo naturale, e i moltissimi strumenti digitali che oggi ci circondano dovrebbero essenzialmente valorizzare questa modalità naturale di interazione.
La realtà aumentata, aggiungendo informazioni utili a decodificare e il mondo esterno e ad interagire con lui, finisce per costituire una nuova, potente interfaccia tra noi e gli oggetti che compongono l’ambiente in cui ci muoviamo.
Questa è infatti la funzione principale che è stata assegnata a questa tecnologia da alcuni ricercatori del MIT Media Lab Fluid Interfaces Group. Nel loro progetto, “Smarter Objects”, Valentin Heun, Shunichi Kasahara e Pattie Haes applicano la realtà aumentata agli oggetti d’uso quotidiano, potenziandoli: l’interfaccia-utente grafica che viene sovrapposta non solo permette di comprenderne meglio il funzionamento, ma è anche in grado di riprogrammarli e creare connessioni tra di loro.

Quando un oggetto viene inquadrato con uno smartphone o con un tablet, l’applicazione lo associa ad un oggetto virtuale e gli sovrappone un’interfaccia grafica che permette di riprogrammarlo con nuove funzionalità, gestibili in modo semplice e intuitivo. Una radio tradizionale può così essere collegata ad un lettore multimediale e a un altoparlante semplicemente con un tocco sullo schermo di un tablet, per poi essere nuovamente gestita tramite i tradizionali pulsanti. Ma la varietà di oggetti che potrebbero essere “aumentati” è naturalmente molto ampia.

Smarter Objects from Fluid Interfaces on Vimeo.

La realtà aumentata potenzia notevolmente le funzionalità e la “naturale” usabilità di moltissimi oggetti fisici.

Fonte: http://fluid.media.mit.edu/projects/smarter-objects

Quella di rendere più coinvolgenti contenuti anche molto diversi tra loro è indubbiamente una delle caratteristiche più apprezzate della realtà aumentata. Una bella sfida è allora quella di arricchire anche un’esperienza spesso percepita come noiosa e difficile, quella dell’apprendimento.

L’interattività, la simulazione, il legame con la realtà fisica e la condivisione sono tutte componenti “naturali” della realtà aumentata.

Molte ricerche stanno delineando i principali pregi dell’uso di questi strumenti nel settore education: vengono sviluppate le abilità di problem-solving, si possono sfruttare meglio i vantaggi dell’apprendimento situato e l’aspetto collaborativo delle attività di apprendimento viene incoraggiato.

Un bell’esempio di utilizzo della realtà aumentata per insegnare i metodi della ricerca scientifica è rappresentato da un gioco di simulazione organizzato dal MIT (Massachussets Institute of Technology) Teacher Education Program: in “Environmental Detective” gli studenti, muovendosi in aree all’aperto, dovevano cercare la fonte della fuoriuscita di una sostanza tossica.

Lo strumento a disposizione era un dispositivo portatile dotato di GPS, che permetteva anche di effettuare interviste a personaggi virtuali, misurazioni e analisi. L’interazione con l’ambiente reale veniva così arricchita da informazioni aggiuntive fornite dal dispositivo mobile, costituendo il principale punto di forza del gioco.

L’apprendimento è più efficace quando diventa esperienza.

MITAR Games

MITAR Games

Fonte: http://education.mit.edu/projects/mitar-games