“Clandestine: Anomaly”: in uscita il nuovo mobile game che usa la realtà aumentata
Spesso le nuove tecnologie legate alla Realtà Aumentata, dagli wearables agli headset, alle app, partono da campagne di crowdfunding su siti come Kickstarter per avere i fondi iniziali e diventare realtà. Abbiamo parlato di casi molto famosi che hanno avuto grande successo, ma non per tutti è così: per un numero limitato di ambiziosi progetti che la rete decide di finanziare, ce ne sono centinaia che invece non riescono a partire. Tuttavia, questo non significa necessariamente che il progetto non vedrà mai la luce o avrà successo in altro modo.
E’ il caso di “Clandestine: Anomaly“, videogioco mobile che, sullo stile di Ingress, tramuta il mondo circostante nel set di uno scontro tra fazioni in una battaglia fantascientifica. Nonostante la campagna su Kickstarter non fosse decollata, e quindi avesse dovuto essere interrotta, i creativi di ZenFri non si sono arresi ed hanno trovato altre vie.
Così, proprio in questi giorni, è stata annunciata la release dell’augmented videogame che ci vedrà protagonisti di una guerra tra mondi. In pratica una nave aliena si è schiantata nella zona, miracolosamente lasciando intatta la nostra abitazione; da quel momento il nostro smartphone capterà segnali che ci immergeranno un una guerra fantascientifica che si svolgerà proprio nei luoghi che ben conosciamo, quelli dove abbiamo vissuto e magari siamo anche cresciuti.
Ecco la trama ufficiale, tradotta dal sito: “Dopo che il tuo cellulare è stato violato da una misteriosa ed avanzata tecnologia aliena, sei stato catapultato nel mezzo di una guerra intergalattica. Anche se non sei addestrato, non hai esperienza, autorizzazione e capacità di navigare nella battaglia interstellare, il tuo coinvolgimento è di primaria importanza per decifrare gli indizi nella tua zona e non solo. Svelare un mistero multi-dimensionale, sta a te agire.”
“Clandestine: Anomaly” è ideato e creato da ZenFri e verrà lanciato questo mese nella versione iOS; non c’è ancora una data precisa, invece, per Android, ma sembra comunque che seguirà a ruota.
Qui sotto il trailer ufficiale:
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Scoprire la storia d’Europa con un’app in realtà aumentata
Ripercorrere le antiche vie dell’impero romano per capire in che modo si è formata la cultura europea è un’azione che assume un nuovo significato grazie alla realtà aumentata: questo viaggio indietro nel tempo per connettere passato e presente si può fare attraversando strade reali e digitali, ed è al centro di un progetto finanziato dall’Unione Europea: “TECH -TOUR Technology and Tourism: Augmented Reality for Promotion of Roman and Byzantine Itineraries” mira a far riscoprire alcune aree di interesse turistico e archeologico, dislocate tra l’Italia, la Slovenia, la Croazia e la Serbia, che individuano due percorsi, romano e bizantino, molto importanti per la storia del nostro continente; una serie di risorse informative multimediali fruibili attraverso un sito web e con un’applicazione mobile dedicata rendono la visita a questi siti e al loro patrimonio storico un’esperienza affascinante, arricchita dall’uso di tecnologie interattive e coinvolgenti.
L’applicazione mobile, sviluppata da LiveViewStudios e compatibile con i sistemi operativi iOS e Android, dà accesso a molti contenuti in realtà aumentata da consultare in vari modi: i simboli apposti sulla mappa interattiva dei territori in questione, esplorabili dal sito web cliccando con il mouse, se inquadrati con lo smartphone o il tablet nella versione stampata diventano contenuti tridimensionali relativi ai beni culturali custoditi nei diversi siti. Chi si reca personalmente nelle aree archeologiche, invece, può inquadrare con il dispositivo le rovine e vedere testi e altro materiale multimediale proiettato direttamente sul paesaggio; fermandosi con lo schermo di fronte a un totem, infine, si presenta addirittura una guida virtuale 3D completa di toga che illustra le meraviglie del percorso.
44 siti archeologici e due strade, quindi, una romana e una bizantina, lungo le quali sono avvenuti i frequenti scambi culturali tra la parte occidentale e quella orientale dell’impero romano che hanno costruito la base dell’identità europea, ora possono essere esplorati con strumenti davvero innovativi. L’importanza di guidare i turisti in una riscoperta graduale, attraverso un’esperienza coinvolgente e interattiva, di questi luoghi, è ben valorizzata dalla realtà aumentata e dalle sue variegate possibilità di utilizzo.
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I coupon a portata di smartphone con la realtà aumentata
La realtà aumentata facilita la ricerca di sconti, occasioni e promozioni.
Valpak, società di direct marketing di proprietà del gruppo Cox Target Media, operante nel settore dei coupon digitali che mettono a disposizione sconti e offerte su vari tipi di prodotti e servizi, ha scelto di introdurre nella sua applicazione mobile la tecnologia che si muove tra reale e digitale. In particolare, l’uso della realtà aumentata è finalizzato a migliorare notevolmente l’esperienza dei consumatori nella ricerca, non sempre facile, delle offerte più adatte alle loro esigenze; quello che viene valorizzato (e aumentato) è il criterio principale con cui, probabilmente, la maggior parte degli utenti seleziona sconti e servizi: quello della vicinanza alla propria abitazione o al luogo in ci si trova.
La comunicazione mobile può sfruttare, allora, i vantaggi della realtà aumentata e della geolocalizzazione, portando i servizi direttamente all’utente.
Dopo aver scaricato l’applicazione, compatibile sia con il sistema operativo iOS che con Android, sul proprio dispositivo mobile, il consumatore non deve fare altro che selezionare la funzione realtà aumentata e inquadrare lo spazio fisico che lo circonda: automaticamente vedrà apparire sullo schermo dello smartphone o del tablet le attività commerciali che hanno attivato un’offerta tramite i coupon digitali Valpak, individuando lo sconto più conveniente per un ristorante, un parrucchiere, o altri servizi.
La realtà aumentata aiuta i consumatori a trovare in modo molto immediato e intuitivo l’offerta più adatta alle loro esigenze, ma dà anche uno strumento utile e innovativo agli inserzionisti che vogliono portare prodotti e servizi ancora più vicino ai clienti.
Fonte: http://www.valpak.com/media/press-releases/2013/augmented-reality-coupons-available-via-valpak-app.jsp
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La realtà aumentata di Experenti 2.0 è on line per iOS
Experenti 2.0, la nuova versione della piattaforma di marketing esperienziale in realtà aumentata, è ora on line anche per il sistema operativo iOS.
Disponibile gratuitamente su iTunes, Experenti 2.0 porta su iPhone e iPad l’incredibile esperienza della realtà aumentata, con molte, importanti novità:
• La straordinaria qualità delle animazioni tridimensionali: gli oggetti 3D aumentati possono essere esplorati da ogni lato, manipolandoli, avvicinandosi per vedere i dettagli e allontanandosi per osservarli da diverse prospettive.
• L’interfaccia essenziale e funzionale, che rende estremamente intuitiva l’interazione con i contenuti aumentati: perché l’applicazione riconosca il contenuto da aumentare, basta inquadrarlo con la videocamera del dispositivo, e godersi lo spettacolo.
• L’esperienza utente è dunque riconfigurata: guardare un supporto cartaceo attraverso la realtà aumentata significa lasciarsi trasportare in un viaggio che unisce alla concretezza del mondo fisico il fascino e il dinamismo di quello digitale, con informazioni che appaiono esattamente nel momento e nel luogo ideale per la loro fruizione.
Sono tanti i messaggi che possono diventare esperienze indimenticabili con la realtà aumentata di Experenti 2.0, presentando in maniera innovativa una grande varietà di prodotti appartenenti a settori diversi: dall’editoria all’architettura, dai cataloghi alla promozione di musei e beni culturali.
Anche le tipologie di contenuti digitali che, grazie all’applicazione, possono prendere vita sugli schermi dei dispositivi mobile sono molto varie: video tutorial, video guide, modelli e planimetrie 3D, tour geolocalizzati, rendering 3D, video interviste, layout animati.
Che si tratti di rendere dinamico un catalogo, promuovere un’iniziativa culturale o presentare in modo innovativo un progetto architettonico, la nuova realtà aumentata di Experenti 2.0 trasforma i contenuti in esperienze interattive attraenti e coinvolgenti.
Scarica i tag per provare Experenti 2.0
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Misure e modelli a portata di mano con la realtà aumentata
A volte la realtà aumentata, invece di proiettare informazioni digitali sul mondo fisico, esegue il processo opposto: “cattura” gli oggetti e, soprattutto, i dati della realtà che ci circonda, e li porta all’interno del mondo digitale. Una delle caratteristiche più apprezzate di questa tecnologia, infatti, è proprio la capacità di mettere a disposizione dell’utente, in pochissimo tempo e con un grado di accuratezza molto alto, informazioni normalmente difficili da raccogliere e rappresentare nella realtà fisica.
Su questo principio si basa l’idea di Spike, un piccolo dispositivo che, una volta applicato al retro di uno smartphone, è in grado di effettuare misurazioni degli oggetti inquadrati dalla videocamera e usarle come punto di partenza per creare modelli tridimensionali. Concepito dalla società ike (il nome sta per “Smart Phone ike”), il dispositivo è costituito da un misuratore laser brevettato, una bussola e la tecnologia bluetooth, i quali, integrati con la videocamera e il sistema di localizzazione GPS dello smartphone, permettono di fare molte cose semplicemente scattando una foto di un determinato oggetto o spazio: non solo misurare la distanza tra l’utente e l’oggetto, e quelle delle sue diverse dimensioni, la sua area e il suo volume, ma anche localizzarlo con precisione, farne un modello tridimensionale e, infine, condividere le informazioni esattamente come si farebbe con una semplice fotografia.
Questa varietà di utilizzi e la facilità d’uso lo rendono uno strumento che si può adattare alle esigenze di architetti e designer, ma anche di compagnie assicurative, sportivi, o di chiunque abbia bisogno di avere rapidamente a portata di mano dati numerici relativi a un oggetto, e di condividerli con altre persone. Ike ha avviato una raccolta fondi sulla piattaforma Kickstarter per finanziare il progetto, invitando anche la comunità di sviluppatori a creare ulteriori applicazioni a partire da questo strumento.
Spike permette dunque di avere a disposizione in pochi passi una serie di dati che normalmente si raccolgono con molti strumenti e impiegando molto tempo, mentre la realtà aumentata li rende “tangibili” e mette il tutto a disposizione di un semplice smartphone.
Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/ikegps/spike-laser-accurate-measurement-and-modelling-on
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La “molla” della realtà aumentata: tag e geolocalizzazione
L’aspetto fondamentale che distingue la realtà aumentata dalla sua “antenata”, la realtà virtuale, è lo stretto legame con il mondo fisico: l’ambiente ricco di contenuti digitali che vengono resi visibili, infatti, non cancella mai del tutto la realtà che continuiamo a poter vedere e toccare; per questo viene piuttosto definito strato di informazioni aggiuntive che vengono sovrapposte al mondo fisico.
Ma come avviene, allora, la connessione “magica” tra mondo reale e mondo virtuale? Che cosa fa scaturire i contenuti digitali quando inquadriamo (o semplicemente guardiamo, nel caso di dispositivi indossabili) un particolare elemento aumentato?
Il concetto da illustrare è quello di AR Tag, detto anche trackable. Sono almeno due le importanti distinzioni da fare: il tag non è un QR Code, con il quale viene spesso confuso per motivi che sono stati analizzati in un precedente post, in quanto non è un semplice link a una pagina web esistente. In secondo luogo, quando si usa la parola marker per riferirsi allo stesso concetto, in realtà si parla di un sottoinsieme di tag, quelli costituiti da un simbolo di piccole dimensioni collocato generalmente in una zona ben definita dell’elemento aumentato.
Il tag, invece, è più precisamente la porzione di realtà che, una volta riconosciuta dal software in realtà aumentata, permette di visualizzare sul dispositivo che si sta utilizzando i contenuti digitali a questa collegati, come per esempio oggetti 3D, video, o altri. Il riconoscimento in questione può avvenire in due modi: quando la videocamera “vede” un determinato elemento, che può essere costituito da una pagina di una rivista come dalla copertina di un libro, dalla facciata di un palazzo come dalla confezione di un prodotto alimentare; oppure può essere attivato tramite i dispositivi di geolocalizzazione (GPS) implementati ormai in tutti i dispositivi mobile di ultima generazione: in questo caso i contenuti aumentati vengono visualizzati quando l’utente si trova in una determinata posizione, o arriva ad una determinata destinazione. Questa seconda opzione è quella solitamente utilizzata per applicazioni che prevedono tour virtuali, appunto, geolocalizzati, o contenuti aumentati per le visite turistiche a monumenti e città d’arte.
L’Ar tag è quindi uno degli elementi che distinguono la realtà aumentata da altre tecnologie simili, e che la rendono particolarmente versatile: gli elementi che lo costituiscono, infatti, non devono solo essere riconosciuti dal software, ma anche risultare ben visibili e facilmente identificabili da parte dell’utente. A queste esigenze viene dunque incontro la possibilità di personalizzare il tag in vari modi, nonché di fare in modo che il collegamento con i contenuti aumentati produca un’esperienza sorprendente e affascinante.
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Intelligent Headset: suoni in realtà aumentata
Non solo oggetti animati e video contestuali …. la realtà aumentata può creare un fantastico mondo immersivo in cui ad avere più dimensioni sono prima di tutto i suoni. Il dispositivo in grado di moltiplicare i livelli di coinvolgimento dell’esperienza questa volta è, all’apparenza, un semplice paio di cuffie; in realtà si tratta del nuovissimo Intelligent Headset, che nelle cuffie ha incorporato un sistema audio 3D collegato a un GPS, bussola, giroscopio e accelerometro per tracciare non solo la posizione dell’utente ma anche i suoi movimenti e la direzione in cui è rivolta la testa (e dunque lo sguardo).
In connessione con una serie di applicazioni per smartphone dedicate, l’Intelligent Headset è in grado di immergere l’utente in un ambiente interattivo che può fornire contenuti educativi, informativi, di orientamento o di intrattenimento. Alcune applicazioni in fase di prototipo, infatti, mostrano come sia possibile, premendo un bottone collocato sul retro del dispositivo, attivare il tracciamento della posizione dell’utente e sentire immediatamente i versi correlati prodotti da alcuni zombie che si avvicinano da più parti, seguendo contemporaneamente le indicazioni di una voce guida, e sparare usando un altro pulsante.
In un altro esempio, un’applicazione, che potrebbe costituire un valido aiuto alle persone non vedenti, con lo stesso sistema fornisce una voce guida che informa sulla presenza e i movimenti delle persone intorno all’utente, magari durante una corsa. Nel settore education, invece, indossando il dispositivo, l’utente potrebbe essere introdotto in un viaggio spazio-temporale, in cui una voce spiega cosa succede e dei suoni caratteristici collocano personaggi ed eventi appartenenti ad epoche storiche famose nelle immediate vicinanze.
Nelle mani di un turista, infine, Intelligent Headset può riconoscere la posizione, tracciarla su una mappa, e, seguendo i movimenti della testa, dare informazioni relative agli oggetti o ai luoghi sui quali si punta lo sguardo.
Le nuove frontiere del divertimento, ma anche dell’apprendimento e dell’informazione, sfruttano tutti i canali sensoriali e aprono a nuove possibilità: lasciare gli occhi liberi di osservare lo spazio reale circostante, e affidarsi ai suoni 3D in realtà aumentata per immergersi in esperienze di esplorazione di mondi sconosciuti sempre più interattive.
Fonte: http://www.gizmag.com/intelligent-headset-augmented-reality-gps-3d-audio/29028/
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Realtà aumentata e QR code: un po’ di chiarezza
A volte possono apparire simili, ma QR code e Realtà Aumentata non hanno molto in comune.
Come per tutte le tecnologie che introducono un nuovo paradigma nel nostro modo di pensare al rapporto tra mondo reale virtuale, non è facile comprendere chiaramente “come funziona” la realtà aumentata.
Uno degli equivoci in cui è più facile incorrere è la confusione tra realtà aumentata e QR code, abbreviazione dell’inglese Quick Response Code. Questi ultimi si possono definire come insiemi di codici a barre bidimensionali contenuti in uno schema quadrato composto di moduli bianchi e neri; le informazioni memorizzate in questo codice possono essere lette da tutti gli smartphone che hanno in dotazione gli appositi programmi di decodifica: questi crittogrammi, che dalla fine degli anni ’90 hanno cominciato a essere apposti sulle pagine pubblicitarie delle riviste o direttamente sui cartelloni pubblicitari, dopo essere stati inquadrati con il dispositivo, reindirizzano l’utente generalmente ad un sito web o ad una casella email, generalmente per dare maggiori informazioni sul produttore o sull’oggetto della comunicazione. I QR code consistono dunque nell’apposizione di un link in un luogo fisico che risparmia all’utente di digitare l’intero indirizzo web per accedere al sito aziendale o al canale Youtube di un determinato prodotto o servizio.
Appare chiaro dunque che l’unica cosa che i QR code hanno in comune con la realtà aumentata è il fatto di essere applicazioni utilizzabili nel marketing e tramite smartphone.
La realtà aumentata si distingue dai QR code innanzitutto perché il marcatore fisico non deve avere una forma o un disegno fisso: l’elemento da inquadrare può essere costituito da una foto, l’intera pagina di un giornale o un libro, una cartina geografica, una confezione di patatine, una stampa su un vestito.
La differenza più importante, però, riguarda il tipo di contenuti a cui la tecnologia dà accesso. La realtà aumentata aggiunge agli elementi del mondo reale oggetti virtuali, generalmente tridimensionali, spesso animati, precisamente collocati nello spazio fisico e creati appositamente per una determinata situazione di fruizione. La realtà aumentata, facendo uso anche di strumenti integrati nei dispositivi smart di ultima generazione come bussola e sistemi di localizzazione GPS, prevede un’autentica interazione dell’utente con i contenuti virtuali.
La realtà aumentata è quindi la porta d’accesso per una vera e propria esperienza che fonde reale e virtuale in un mondo di contenuti interattivi e personalizzabili.
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La caccia al tesoro è un’avventura in realtà aumentata
I contenuti digitali che la realtà aumentata mette a disposizione degli utenti si svelano a poco a poco, e possono trasformare qualsiasi attività in un’avventura tutta da scoprire. Ecco perché questa tecnologia è particolarmente adatta a creare esperienze di intrattenimento che conducono un pubblico giovane attraverso l’esplorazione di un percorso tappa per tappa. Cosa ci può essere, dunque, di più coinvolgente per i bambini, di una caccia al tesoro in realtà aumentata?
La società neozelandese Imersia, in una partnership con la 20th Century Fox, ha costruito una divertente esperienza che, grazie alla realtà aumentata e ai servizi di geolocalizzazione, unisce gioco, gara di creatività e animazione per intrattenere i bambini nei centri commerciali Westfield della Nuova Zelanda.
La caccia al tesoro inizia quando i bambini, dopo essersi muniti di un modulo e di istruzioni forniti dal centro commerciale, scaricano l’app in realtà aumentata disponibile sia per Android che per iOS; a quel punto sarà sufficiente cercare i cartelloni promozionali con gli indizi e inquadrarli con lo smartphone o con il tablet: sullo schermo appariranno i personaggi del film d’animazione Epic (da poco uscito in Nuova Zelanda), che in alcune clip audio forniranno le istruzioni delle varie tappe.
Ma la parte più affascinante della campagna si svolge al StLuke Westfield Mall. I bambini vengono introdotti in un’avventura che, attraverso un diorama (un’ambientazione in scala ridotta che riproduce alcune scene del film) li farà diventare dei Leafmen, i combattenti che salvano la foresta in Epic. Durante il percorso portano sempre con sé alcuni disegni che hanno colorato e personalizzato all’inizio con i materiali forniti dal centro nell’apposita area; alla fine dell’avventura, quando arrivano dal bruco Nim, custode delle pergamene segrete, i bambini si posizionano di fronte a uno schermo con le loro piccole opere d’arte, che rappresentano alcune scene del film, facendo così apparire un piccolo divertente filmato. Le geolocalizzazione permette inoltre di monitorare alcuni dati della campagna, fornendo informazioni su quante persone hanno completato la caccia al tesoro, e su quante volte un determinato cartellone è stato immortalato.
Con la realtà aumentata, dunque, l’accesso ai più svariati e affascinanti contenuti digitali può costituire una tappa o un punto d’arrivo di un percorso costruito per creare esperienze d’intrattenimento coinvolgenti e originali.
Fonte: http://imersianz.wordpress.com/2013/07/21/imersia-partners-with-20th-century-fox-to-provide-an-epic-experience-at-westfield-malls/
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