Colorare in realtà aumentata con Disney

Che la Disney avesse capito le potenzialità della realtà aumentata non vi sono dubbi: qui sul blog di Experenti, infatti, in passato abbiamo parlato proprio dei nuovi progetti della compagnia per bambini (e non solo), tra cui la sua collaborazione con Hasbro per la creazione degli accessori giocattolo Playmation e la creazione dell’app ufficiale di Star Wars.

Adesso Disney torna nell’ambito dei più piccini con un progetto che piacerà molto anche a mamme e papà; provate a chiedervi quale sia una delle attività che i vostri figli svolgono di più e avrete già capito di cosa stiamo parlando: dite addio a macchie di pennarello sui vestiti o disegni sui muri, perché la rivoluzione degli album da colorare è dietro l’angolo!

Il progetto di Disney è stato presentato lo scorso 29 Settembre all’International Symposium on Mixed and Augmented Reality dal team Ricerca e Sviluppo con base a Zurigo della compagnia; ancora non ha un nome definitivo, ma lo si è già potuto vedere in azione.

Grazie a un software basato sul motore di gioco Unity e all’applicazione mobile per iOS e Android, guardando attraverso lo schermo di un tablet o uno smartphone, potremo vedere il nostro personaggio prendere vita mentre lo coloriamo, con le tinte scelte da noi. Una bella rivoluzione nel mondo della creatività per i più piccoli e anche un modo per dare un giusto uso ai dispositivi mobile sempre più usati anche dai nostri figli.

Questo non è il primo progetto che provi a unire realtà aumentata e libri da colorare: in precedenza vi è infatti stata l’esperienza Color Alive series, collaborazione tra Crayola e gli sviluppatori DAQRI, tuttavia con funzionamento diverso poiché la creazione della proiezione aumentata del disegno è possibile una volta che lo stesso è finito, non durante la colorazione.

La realtà aumentata viene utilizzata giorno dopo giorno in sempre più campi, da quelli industriali a quelli ludici. Oggi parliamo del primo corso per bambini in età pre-scolare e elementare creato al mondo: si chiama Learning Alive ed è stato creato dalla Kaplan Early Learning Company, compagnia con sede in Carolina del Nord che si occupa di fornire prodotti e servizi volti al miglioramento nell’apprendimento infantile, in collaborazione con Alive Studios, realtà impegnata nella creazione di offerte per coinvolgere i più piccoli nello studio della matematica e della lettura.

Learning Alive è una suite comprendente tre programmi/corsi, Letters alive®, Storybooks alive® and Math alive®, per imparare matematica e lettura in modo divertente ed interattivo grazie alla realtà aumentata.

“La realtà aumentata è simile alle tipiche esperienze 3-D, ma in questo caso non c’è bisogno di utilizzare occhiali o strumenti speciali,” ha dichiarato Travis Williams della Kaplan Early Learning Company. “In un momento nel quale la realtà aumentata sta diventando sempre più popolare tra le diverse industrie, questo è il primo prodotto che abbiamo visto che utilizzi questa teconologia nell’apprendimento dei più piccoli.”

I tre corsi durano un anno ed accompagnano i più piccoli nell’apprendimento delle diverse discipline trattate seguendo i Common Core State Standards, gli standard americani per l’apprendimento; sull’effettivo successo di questo metodo sembrano non esservi dubbi: una ricerca effettuata dal Dr. Tamara Ogeltree, Professore Associato di Lettura all’Università della West Georgia, ha dimostrato come l’utilizzo del programma Letters alive® abbia comportato un miglioramento sostanziale nell’apprendimento dei bambini. “Gli studenti con implementazione completa di Letters alive® hanno sperimentato una crescita maggiore nello sviluppo delle skill letterarie rispetto agli studenti che non lo hanno utilizzato affatto” ha infatti concluso Ogletree.

Come stiamo vedendo negli ultimi tempi, l’applicazione della realtà aumentata all’apprendimento è sempre più diffusa e popolare: non vi è dubbio che l’ambiente scolastico sarà uno di quelli che trarranno maggiori benefici dallo sviluppo di questa tecnologia.

Dal 19 al 21 Giugno si è tenuto il Tokyo Toy Show 2015, e non poteva mancare anche qualche progetto dedicato alla realtà aumentata; in particolare è spiccato quello di Toyota e della sua Camatte.

Il progetto Toyota Camatte è stato lanciato nel 2012 per avvicinare anche i più piccoli al mondo automobilistico, abituandoli sin da bambini alla guida ed educandoli alla gioia di possedere un’automobile. La casa automobilistica ha così creato una piccola auto, completa in ogni parte e funzionante, che possa essere guidata dai bambini con l’aiuto degli adulti e, soprattutto, possa essere facilmente personalizzata secondo le fantasie dei più piccini. Via libera, dunque, a macchine rosa, camioncini degli hot dog e camion dei pompieri!

Per un progetto così innovativo, ovviamente non poteva che essere utilizzata quella che delle tecnologie è tra le più all’avanguardia, ovvero la realtà aumentata; infatti da questa edizione del Toy Show, Toyota ha pensato ad un metodo ancora più semplice e con meno limiti per personalizzare la Camatte: per prima cosa salire in macchina e scattarsi una foto, poi, tramite l’apposita applicazione Camatte Vision ed un semplice tablet, i bambini possono scegliere il look della macchina, abbinando 13 tipi di corpo con 12 colori ed addirittura vedere un modello renderizzato della propria auto personalizzata correre su un (vero) percorso in miniatura con la propria famiglia a bordo!

La versione attuale della Camatte si chiama Hajime, parola che significa “inizio”, ma non è certo la prima: dal 2012 ne sono stati presentati ben sei modelli (Sora, Daichi, Takumi, 57s and 57s Sports), tutti funzionanti come macchine vere. A questo Tokyo Toy Show non era possibile guidare il modello, ma le famiglie han potuto sedervisi all’interno per scattare le foto da modificare con l’app.

Piccola curiosità: l’automobile ed il progetto sono stati chiamati “Camatte” non a caso, perché in giapponese questa significa “avere cura” e si intende come “avere cura degli altri” e, ovviamente, “avere cura dell’automobile”.

app realtà aumentata Halloween Asda

Correre tra gli scaffali di un grande centro commerciale per cercare una lista di articoli potrebbe diventare un’attività molto più divertente con una guida in realtà aumentata.

La grande catena di supermercati inglese ASDA ha deciso di celebrare la ricorrenza di Halloween con una caccia al tesoro in realtà aumentata per i bambini e le loro famiglie. L’atmosfera della famosa festa di tradizione anglosassone, fatta di scherzi, trappole, fantasmi ben si presta ad essere rappresentata dal mondo dei contenuti che si muovono sempre al confine tra ambiente reale e magie digitali.
A rendere possibile l’avventura, che avrà luogo in 400 punti vendita Asda nella giornata di sabato 26 ottobre, è l’applicazione gratuita in realtà aumentata sviluppata da Zappar e compatibile con i sistemi operativi Android e iOS. Dirigendosi in determinati punti del supermercato più vicino, i bambini vedranno apparire sullo schermo dei loro dispositivi uno strano personaggio tridimensionale: Sir Spook, un vecchio negoziante dalla faccia verde che li manderà a cercare gli articoli “nascosti” di un’originale lista della spesa a tema. Le sue indicazioni permetteranno di scovare delle botole disseminate lungo i corridoi del negozio e segnalate dai marker “Zap”, i quali, una volta inquadrati con lo smartphone o il tablet, apriranno virtualmente i nascondigli: da questi usciranno originali personaggi con scherzi più o meno spaventosi ed enigmi da risolvere.

app Halloween Asda in realtà aumentata

Sir Spook nell’app in realtà aumentata di Asda per la Horrible Halloween Hunt. Fonte: http://your.asda.com/halloween/join-our-horrible-halloween-hunt

Oltre alla possibilità di vincere alcuni buoni regalo, i giocatori che riusciranno a rintracciare tutti i prodotti della lista “zappando” la loro versione virtuale proiettata sullo schermo, riceveranno una rivista Asda con contenuti in realtà aumentata e una maschera interattiva di Sir Spook che, una volta indossata e inquadrata dalla videocamera, proietta sulla persona il mostruoso volto verde 3D. Non è la prima volta che la catena inglese coinvolge la sua clientela in eventi basati su giochi in realtà aumentata: il successo ottenuto la scorsa primavera con una ricerca delle uova di Pasqua “aumentata” alimenta le attese per la Horrible Halloween Hunt.
La realtà aumentata sta contribuendo alla creazione di esperienze di intrattenimento in-store che coinvolgono in clienti con le modalità tipiche del gaming, arricchendole con la magia degli elementi virtuali interattivi fusi con quelli reali.

Fonte: http://your.asda.com/halloween/join-our-horrible-halloween-hunt

 

La realtà aumentata può trasformare in un mondo di contenuti spettacolari non solo l’advertising, ma anche l’intero processo d’acquisto. In questo caso è l’esperienza in-store ad essere aumentata, accompagnando nella scoperta di nuovi contenuti digitali interattivi i clienti che girano tra gli scaffali facendo lo scorrere lo sguardo sulle file di prodotti.
Per quanto riguarda i giocattoli ora c’è uno strumento innovativo che aiuta a far soffermare quello sguardo proprio su quella scatola: è sufficiente avere a disposizione un iPad e la relativa applicazione mobile in realtà aumentata. La società Augmented Pixels ha ideato “Warbot”, un modo nuovo e molto divertente di interagire con il packaging delle confezioni dei giocattoli e prendere confidenza con le specificità dei prodotti: non c’è infatti miglior modo di vivere l’esplorazione di un negozio di giocattoli che iniziare a giocare.

Con la realtà aumentata di WarBot i bambini, ma anche i tanti adulti che non hanno mai smesso di giocare, non devono fare altro che inquadrare la scatola del giocattolo scelto per vedere “uscire” dalla confezione un pericoloso robot tridimensionale che inizia a sparare a tutta velocità: cercando di colpirlo a sua volta e facendo di tutto per evitare la raffica di proiettili sparati dalla mitragliatrice e i missili, l’utente può vincere il gioco e, soprattutto, ottenere uno sconto alla cassa. I suoni degli spari e le fiamme sprigionate dal fuoco contribuiscono ad aumentare il coinvolgimento del giocatore.

 

advergame in realtà aumentata WarBot

WarBot, game in realtà aumentata per iPad, permette di interagire con le scatole di giocattoli e vincere sconti alla cassa. Fonte: http://augmentedpixels.com/augmented-pixels-releases-warbot-ar-solution-for-toys-companies/

Introdurre la realtà aumentata all’interno dei punti vendita è un ottimo modo per veicolare in modo innovativo e divertente, specialmente con l’uso di strumenti di advergaming, informazioni aggiuntive sui prodotti, e rendere indimenticabile la shopping experience.

Fonte: http://augmentedpixels.com/augmented-pixels-releases-warbot-ar-solution-for-toys-companies/

Un libro di fiabe per i bambini può contenere un intero mondo, un libro in realtà aumentata ne può contenere ancora di più. Le illustrazioni, che nei libri per ragazzi aiutano a rendere più familiari luoghi e personaggi, con la realtà aumentata diventano animazioni tridimensionali che rendono ancora più interattiva l’esperienza della lettura.
È il caso di “Two Left Feet”, libro per bambini scritto dall’inglese Adam Stower i cui personaggi prendono vita grazie ad un’applicazione mobile in realtà aumentata, sviluppata dallo studio d’animazione australiano Resin con la piattaforma BooKAPP. Compatibile con il sistema operativo iOS, l’applicazione dà la possibilità ai piccoli lettori di inquadrare con uno smartphone o un tablet le immagini stampate sulle pagine del libro, e vedere i protagonisti prendere vita e muoversi sullo schermo, nella forma di animazioni tridimensionali.

app libro realtà aumentata "Two Left Feet"

L’app in realtà aumentata che anima il libro per bambini “Two Left Feet”. Fonte: http://www.twoleftfeetapp.com/

 

Ecco che allora i bambini possono esplorare in modo dinamico la caverna scavata nella montagna in cui vive Rufus, un simpatico mostriciattolo che ha due piedi sinistri, ma nonostante questo ama ballare, e vederlo impegnato nelle avventure che lo porteranno a danzare nel castello sulla cima della montagna. Le immagini possono anche essere immortalate in una foto che può essere condivisa tramite posta elettronica o social network.
La realtà aumentata non trasporta il lettore in un luogo esclusivamente virtuale esterno al libro, ma porta in vita scene e personaggi a tre dimensioni facendoli restare ancorati alle pagine cartacee. I libri in realtà aumentata che diventano anche giochi non mancano, ma in questo caso ad essere valorizzata è proprio l’esperienza di lettura del libro cartaceo. L’applicazione, infatti, è stata sviluppata in modo da funzionare anche con le precedenti edizioni di “Two Left Feet”, pubblicato dalla casa editrice inglese Bloomsbury Publishing.
Dalla copertina fino alla fine della storia, dunque, la realtà aumentata arricchisce di contenuti animati il libro cartaceo, contribuendo anche a far avvicinare i bambini al mondo della lettura.

Fonte: http://www.twoleftfeetapp.com/

App realtà aumentata Tokyo Shimbun

Ormai sono sempre di più i quotidiani che usano la realtà aumentata per raggiungere un più ampio numero di lettori, ma qualcuno riesce a farlo in modo davvero speciale. Chi sono, infatti, i lettori più curiosi e avidi di novità? I bambini. L’idea originale è venuta alla redazione del quotidiano giapponese Tokyo Shinbun, che ha deciso di usare la tecnologia per avvicinare i bambini al mondo delle notizie, trasformando in tempo reale le lunghe colonne piene di caratteri piccolissimi e con poche immagini in bianco e nero, in storie comprensibili al pubblico dei più giovani.

app bambini realtà aumentata Tokyo Shimbun

L’app in realtà aumentata anima gli articoli del Tokyo Shimbun. Fonte: http://www.wired.co.uk/news/archive/2013-02/08/tokyo-newspaper-augmented-reality-kids

 

È stata quindi sviluppata, in collaborazione con l’agenzia di comunicazione giapponese Dentsu, un’applicazione mobile in realtà aumentata che riesce a “tradurre” gli articoli per i bambini inquadrandoli con uno smartphone. Sullo schermo, infatti, non solo i difficili caratteri Kanji (di origine cinese) vengono trasformati nel più leggibile sistema sillabico Hiragana, ma i testi vengono introdotti da titoli colorati pop-up, illustrati da immagini, video e animazioni di vario tipo, e commentati da personaggi dei cartoni animati. L’applicazione, inoltre, dà la possibilità anche agli inserzionisti di aggiungere contenuti dinamici che “aumentano” i tradizionali annunci pubblicitari, da vedere con lo smartphone.
Che si tratti di economia, temi sociali, politica o sport, la realtà aumentata riesce ad adattare i contenuti del quotidiano alle modalità di comunicazione e comprensione dei bambini, usando semplicemente uno smartphone e trasformando il giornale cartaceo in un mezzo che favorisce anche la condivisione quotidiana dei momenti di lettura tra genitori e figli.

Fonte: http://www.wired.co.uk/news/archive/2013-02/08/tokyo-newspaper-augmented-reality-kids

app realtà aumentata del marchio Les Doodingues

Quando educare diventa divertente


Far giocare i bambini con il cibo, se di mezzo c’è la realtà aumentata, non significherà più dover pulire l’intera stanza dopo
.  Anzi, oltre all’intrattenimento i contenuti aumentati possono portare con sé anche informazioni utili.
È con questo intento che “Les Doodingues”, il nuovo marchio francese di prodotti alimentari (e non solo) per ragazzi, parte del gruppo Casino, ha creato un’applicazione mobile in realtà aumentata compatibile sia con i sistemi iOS che con quelli Android. L’app “La Collec’ des Doodingues” contiene piccoli giochi che aiutano i bambini a familiarizzare con i vari prodotti, portando in vita i sei piccoli personaggi verdi che compongono il gruppo di divertenti mascotte del marchio.

App in realtà aumentata di Les Doodingues

Uno dei protagonisti dell’app in realtà aumentata “La Collec’ des Doodingues” . Fonte: Youtube (http://www.youtube.com/watch?v=Fi07jX5_t_g)

Ai piccoli basta, infatti, inquadrare una scatola di cereali o la confezione di un succo di frutta con uno smartphone o un tablet, e selezionarla nel catalogo dell’app, per vedere apparire sullo schermo la versione tridimensionale animata di Fredoo, Dooris, Doominique, Poupidoo, Dooxter, Doonut ballare, saltare e muoversi in mezzo ai prodotti. Il bambino può immortalare un particolare delle loro avventure, aggiungerlo alla collezione e condividerlo con amici e parenti. Un altro gioco, “Le lancer de Doodingues”, prevede di “lanciare” con il dito le mascotte, cercando di colpire un obiettivo, per collezionare punti e sbloccare i contenuti successivi.
La realtà aumentata riesce quindi a rendere animati e interattivi anche gli stessi prodotti alimentari: aggiungendo contenuti tridimensionali che emergono direttamente dalle confezioni, e introducendo gli utenti (di qualunque età) in una dimensione di gioco e divertimento, trasmette informazioni utili a entrare in sintonia con le caratteristiche e lo spirito del brand.

Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Fi07jX5_t_g

Fonte: http://www.doodingues.fr/doodingues/

contenuti editoriali in realtà aumentata Experenti 2.0

Che si tratti del capitolo di un romanzo, di un grafico di economia, o delle pagine di un volume di cucina, la realtà aumentata di Experenti 2.0 trasforma i contenuti di qualsiasi libro in un mondo interattivo in cui ci si può immergere completamente.
Il pianeta Terra visto dall’universo è un’illustrazione utile sia per affascinare i sognatori che per spiegare le scienze ai bambini in un manuale scolastico. Sulla scheda esplicativa di Experenti 2.0, la stessa immagine costituisce un contenuto da inquadrare con un dispositivo mobile per visualizzare un vero e proprio spettacolo: la sfera diventa tridimensionale e comincia a ruotare su sé stessa, mostrando non solo le terre emerse, gli oceani, le nuvole e lo strato dell’atmosfera che la circonda, ma anche l’effetto prodotto da una fonte di luce esterna, che ne illumina una metà e lascia l’altra al buio, a far risplendere il panorama con la luce elettrica.

Realtà aumentata di Experenti 2.0

La realtà aumentata di Experenti 2.0

Il valore evocativo ed esplicativo di testi e immagini può essere aumentato, è proprio il caso di dirlo, anche in altri modi. In un libro di cucina, per esempio, una foto che ritrae degli appetitosi biscotti può, diventare, sullo schermo del dispositivo, una video ricetta che facilita il compito, mostrando tutte le fasi della preparazione e indicando con precisione le dosi degli ingredienti.
Ci sono anche libri che devono parlare. Un manuale di lingua inglese per bambini deve puntare su contenuti interattivi, che siano anche divertenti, come leva per un apprendimento efficace. Ecco che allora Experenti, come mostra la scheda esplicativa, associa un’illustrazione contenente il titolo di una canzone al videoclip corrispondente, in cui parole, immagini in movimento, musica e voce sono coordinate per permettere di seguire pronuncia e significato.
Non c’è bisogno di un e-book per approfittare dei vantaggi della multimedialità. La realtà aumentata di Experenti 2.0 va oltre, e fa in modo che aprire un libro sia un’esperienza che narrando, educando o intrattenendo, coinvolge tutti i sensi.

 

esperienza epica in realtà aumentata

I contenuti digitali che la realtà aumentata mette a disposizione degli utenti si svelano a poco a poco, e possono trasformare qualsiasi attività in un’avventura tutta da scoprire. Ecco perché questa tecnologia è particolarmente adatta a creare esperienze di intrattenimento che conducono un pubblico giovane attraverso l’esplorazione di un percorso tappa per tappa. Cosa ci può essere, dunque, di più coinvolgente per i bambini, di una caccia al tesoro in realtà aumentata?
La società neozelandese Imersia, in una partnership con la 20th Century Fox, ha costruito una divertente esperienza che, grazie alla realtà aumentata e ai servizi di geolocalizzazione, unisce gioco, gara di creatività e animazione per intrattenere i bambini nei centri commerciali Westfield della Nuova Zelanda.
La caccia al tesoro inizia quando i bambini, dopo essersi muniti di un modulo e di istruzioni forniti dal centro commerciale, scaricano l’app in realtà aumentata disponibile sia per Android che per iOS; a quel punto sarà sufficiente cercare i cartelloni promozionali con gli indizi e inquadrarli con lo smartphone o con il tablet: sullo schermo appariranno i personaggi del film d’animazione Epic (da poco uscito in Nuova Zelanda), che in alcune clip audio forniranno le istruzioni delle varie tappe.

avventura animata e interattiva in realtà aumentata

L’avventura epica realtà aumentata creata da Imersia. Fonte: http://imersianz.wordpress.com/2013/07/21/imersia-partners-with-20th-century-fox-to-provide-an-epic-experience-at-westfield-malls/

Ma la parte più affascinante della campagna si svolge al StLuke Westfield Mall. I bambini vengono introdotti in un’avventura che, attraverso un diorama (un’ambientazione in scala ridotta che riproduce alcune scene del film) li farà diventare dei Leafmen, i combattenti che salvano la foresta in Epic. Durante il percorso portano sempre con sé alcuni disegni che hanno colorato e personalizzato all’inizio con i materiali forniti dal centro nell’apposita area; alla fine dell’avventura, quando arrivano dal bruco Nim, custode delle pergamene segrete, i bambini si posizionano di fronte a uno schermo con le loro piccole opere d’arte, che rappresentano alcune scene del film, facendo così apparire un piccolo divertente filmato. Le geolocalizzazione permette inoltre di monitorare alcuni dati della campagna, fornendo informazioni su quante persone hanno completato la caccia al tesoro, e su quante volte un determinato cartellone è stato immortalato.

Con la realtà aumentata, dunque, l’accesso ai più svariati e affascinanti contenuti digitali può costituire una tappa o un punto d’arrivo di un percorso costruito per creare esperienze d’intrattenimento coinvolgenti e originali.

Fonte: http://imersianz.wordpress.com/2013/07/21/imersia-partners-with-20th-century-fox-to-provide-an-epic-experience-at-westfield-malls/