app realtà aumentata del marchio Les Doodingues

Quando educare diventa divertente


Far giocare i bambini con il cibo, se di mezzo c’è la realtà aumentata, non significherà più dover pulire l’intera stanza dopo
.  Anzi, oltre all’intrattenimento i contenuti aumentati possono portare con sé anche informazioni utili.
È con questo intento che “Les Doodingues”, il nuovo marchio francese di prodotti alimentari (e non solo) per ragazzi, parte del gruppo Casino, ha creato un’applicazione mobile in realtà aumentata compatibile sia con i sistemi iOS che con quelli Android. L’app “La Collec’ des Doodingues” contiene piccoli giochi che aiutano i bambini a familiarizzare con i vari prodotti, portando in vita i sei piccoli personaggi verdi che compongono il gruppo di divertenti mascotte del marchio.

App in realtà aumentata di Les Doodingues

Uno dei protagonisti dell’app in realtà aumentata “La Collec’ des Doodingues” . Fonte: Youtube (http://www.youtube.com/watch?v=Fi07jX5_t_g)

Ai piccoli basta, infatti, inquadrare una scatola di cereali o la confezione di un succo di frutta con uno smartphone o un tablet, e selezionarla nel catalogo dell’app, per vedere apparire sullo schermo la versione tridimensionale animata di Fredoo, Dooris, Doominique, Poupidoo, Dooxter, Doonut ballare, saltare e muoversi in mezzo ai prodotti. Il bambino può immortalare un particolare delle loro avventure, aggiungerlo alla collezione e condividerlo con amici e parenti. Un altro gioco, “Le lancer de Doodingues”, prevede di “lanciare” con il dito le mascotte, cercando di colpire un obiettivo, per collezionare punti e sbloccare i contenuti successivi.
La realtà aumentata riesce quindi a rendere animati e interattivi anche gli stessi prodotti alimentari: aggiungendo contenuti tridimensionali che emergono direttamente dalle confezioni, e introducendo gli utenti (di qualunque età) in una dimensione di gioco e divertimento, trasmette informazioni utili a entrare in sintonia con le caratteristiche e lo spirito del brand.

Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Fi07jX5_t_g

Fonte: http://www.doodingues.fr/doodingues/

Anche una birra può raccontare la propria storia usando la realtà aumentata. Specialmente se la storia è una vera e propria saga familiare: quelle del marchio belga Chouffe sono, infatti, definite come una “famiglia” di birre, la cui origine è da rintracciare in una leggenda che riguarda tre gnomi.

La Chouffe, Houblon Chouffe e Mc Chouffe sono i nomi delle tre birre più conosciute, ma anche dei tre simpatici folletti protagonisti delle storie. Questi buffi personaggi sono stati ritratti in tante immagini dettagliate e colorate che decorano poster, tovaglie, sottobicchieri, adesivi e che possono prendere vita grazie alla realtà aumentata.

L’agenzia di comunicazione Phun&Dunn, infatti, ha collaborato con Metaio e ApptitudeDigital per creare “Summon the Chouffe”, un’app mobile in realtà aumentata disponibile sia per il sistema iOS che per Android; inquadrando con il proprio smartphone uno dei disegni che ritraggono gli episodi della storia delle birre, questi diventeranno animazioni interattive in cui i tre gnomi raccontano con toni spiritosi l’origine della bevanda. La parte più divertente dell’applicazione, però, è probabilmente quella che permette all’utente di scegliere uno tra gli sfondi disponibili, e farsi fotografare dagli amici con il cappello da gnomo in testa (per poi, naturalmente, condividere l’immagine su Facebook o Twitter).
L’indole creativa e spiritosa dell’azienda produttrice della birra può così essere comunicata e valorizzata grazie all’applicazione in realtà aumentata, facilmente scaricabile e utilizzabile con uno smartphone, che coinvolge i clienti in modo divertente.

app in realtà aumentata birra

Con l’app in realtà aumentata “Summon the Chouffe” ci si può fotografare con un cappello da gnomo. Fonte: http://www.phunanddunn.com/la-chouffe.html

Fonte: http://www.phunanddunn.com/la-chouffe.html

Merkel app in realtà aumentata

La realtà aumentata in campo come nuovo modo di comunicare, sia quando i canali sono troppo pochi, che quando sono troppi, come spesso succede in campagna elettorale.

Televisione, Internet, comizi sembrano aver saturato gli spazi del confronto politico anche in Germania, dove il prossimo 22 settembre si voterà per rinnovare il parlamento ed eleggere il nuovo Cancelliere Federale. Il risultato è tutt’altro che scontato, così accade che nientemeno che Angela Merkel, primo ministro in carica, scelga proprio un’applicazione mobile in realtà aumentata per riuscire a parlare più direttamente ai suoi elettori (nonché, naturalmente, ai soliti “indecisi”). Uno degli strumenti più longevi e utilizzati in tutte le campagne elettorali del mondo, il manifesto con lo slogan e il primo piano del candidato che incombe dall’alto sulle principali strade della città, rischia ormai di risultare quasi controproducente: quante delle persone che camminano per la strada alzano lo sguardo verso i cartelloni e sono effettivamente interessate a sapere cosa quei volti statici hanno da dire loro?

A poche settimane dal voto, la cancelliera tedesca ha voluto risolvere questo problema sfruttando i vantaggi della comunicazione mobile e la carica innovativa della realtà aumentata. Inquadrando uno dei suoi manifesti elettorali con uno smartphone, i cittadini tedeschi potranno visualizzare un video in cui Angela Merkel in persona, con una delle sue caratteristiche giacche rosso acceso, “guarda” l’utente e con un messaggio lo incita a proseguire insieme per il futuro il cammino fatto fino a quel momento.

 

app realtà aumentata campagna elettorale Angela Merkel

La “Merkel App” in azione sui manifesti della campagna elettorale per la carica di Cancelliere Federale. Fonte: http://www.cdu.de/artikel/cdu-startet-merkel-app

Non è la prima volta della realtà aumentata nella comunicazione politica. Anche in questo caso l’esempio è illustre: per sostenere con una donazione la campagna elettorale di Barack Obama del 2012, bastava scaricare l’applicazione in realtà aumentata, inquadrare una banconota da 5 dollari, e si poteva ascoltare l’inno ufficiale dell’iniziativa, e addirittura farsi una foto dando il cinque al presidente (per poi, naturalmente, condividerla sui social network).

La realtà aumentata può diventare uno strumento per animare anche i contenuti della comunicazione politica e portarli più vicini agli elettori? Gli esperimenti sono appena cominciati.

Fonte: http://www.independent.co.uk/news/world/europe/angela-merkel-launches-augmented-reality-app-as-part-of-election-campaign-8801882.html

head-mounted display Ivan Sutherland precursore della realtà aumentata

Quando è nata, e come, la realtà aumentata?
Anche le tecnologie che ci sembrano più recenti hanno spesso alle spalle anni di storia in cui la ricerca e la sperimentazione sono rimaste confinate nei laboratori, e sono servite a scopi diversi da quelli per i quali esse sono conosciute oggi.
Nel caso della realtà aumentata, è abbastanza facile intuire come essa si possa considerare “figlia” della Realtà Virtuale, concetto coniato dall’informatico e scrittore americano Jarome Lanier negli anni ’80, dopo il perfezionamento di un prototipo fondamentale: il primo Head-Mounted Display, uno schermo montato su casco messo a punto nel 1966 da Ivan Sutherland, che in seguito verrà abilitato a restituire la percezione continua di un ambiente virtuale tridimensionale interamente generato al computer, e sincronizzato con i movimenti del capo di chi lo indossa.
La vera nascita della realtà aumentata avviene a questo punto, quando i ricercatori Tom Caudell e David Mizell modificano l’Head-Mounted Display in funzione di uno strumento utile ai laboratori della compagnia aerospaziale Boeing. Il dispositivo viene infatti reso monoculare e semitrasparente per permettere ai tecnici addetti alle operazioni di assemblaggio di consultare schemi e istruzioni in formato digitale, direttamente proiettate sulle componenti che entravano nel campo visivo, senza distogliere l’attenzione dalle operazioni. Caudell può quindi ufficialmente coniare l’espressione “realtà aumentata” nel 1990.

 

Tuttavia, l’evento che ha permesso alla nuova tecnologia di uscire dai laboratori di ricerca e dagli impieghi nel campo scientifico e militare è stato il rilascio, nel 1999, da parte del professor Hirokazu Kato del Nara Institute of Science and Technology, della libreria di software ARToolKit: mettendo insieme sistemi di tracking video, interazione con oggetti virtuali e grafica 3D, permetteva alla comunità di programmatori open source di sperimentare applicazioni di realtà aumentata con i computer e i dispositivi di ripresa video più diffusi, aprendo la strada anche alla creazione di specifici browser AR. Da qui alla ideazione del primo gioco all’aperto in realtà aumentata il passo è stato breve, con ArQuake, del 2000: il videogioco, sviluppato da Bruce Thomas nel Wearable Computer Lab della University of South Australia, richiedeva però di muoversi con un computer nello zaino, giroscopi e sensori e GPS e, naturalmente, un Head-Mounted display per sparare ai mostri visualizzati nello spazio reale.

 

ArQuake, uno dei primi videogiochi in realtà aumentata

Uno dei primissimi videogame in realtà aumentata, ArQuake, sviluppato da Bruce Thomas nel Wearable Computer Lab della University of South Australia. Fonte: http://wearables.unisa.edu.au/projects/arquake/

La svolta decisiva, quella che porta, sostanzialmente, allo stato attuale, è datata 2009, e avviene grazie al verificarsi di due condizioni particolari. La prima è costituita da uno dei primi utilizzi della tecnologia all’interno di una campagna pubblicitaria, talmente riuscito da far esplodere quasi improvvisamente l’interesse per la realtà aumentata: durante la finale del Superbowl americano, la General Electrics manda in onda lo spot della nuova progettazione di reti elettriche ecologica Smart Grid, che termina con il rimando al relativo microsito; quest’ultimo invita a sperimentare un cosiddetto “digital hologram”, stampando un’immagine PDF con un tipico marker AR in bianco e nero, facendola inquadrare dalla web cam del computer e osservando a bocca aperta il mondo tridimensionale in miniatura che prende vita sullo schermo: la possibilità di interagire addirittura soffiando sul microfono per far girare le pale eolica genera una meraviglia di massa e, naturalmente, un impressionante numero di visite al sito, commenti, e condivisioni sui Social Network.

campagna realtà aumentata di General Electric

La realtà aumentata “desktop” della campagna di General Electric Company. Fonte: http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality

A questa grande attenzione mediatica si accompagna, in un processo più lento ma fondamentale, la progressiva diffusione sul mercato degli smartphone, i dispositivi mobile destinati a diventare il luogo di fruizione ideale delle applicazioni di realtà aumentata, grazie alla loro possibilità di supportare videocamere digitali, sistemi di localizzazione GPS, bussole, connessione alla Rete.
La realtà aumentata da esplorare in mobilità elimina alcuni vincoli tecnici che caratterizzavano le applicazioni desktop, e introduce tutte quelle nuove possibilità d’impiego che oggi ci risultano (quasi) familiari: navigatori con indicazioni aggiunte direttamente alla strada, contenuti informativi che appaiono in determinati luoghi raggiunti dall’utente, utili per il proximity marketing ma anche per tour geolocalizzati, applicazioni che “ricostruiscono” l’aspetto originario di rovine e monumenti storici, giochi e altre ancora.
Il prossimo passo potrebbe seguire “naturalmente” la cosiddetta wearable revolution dell’informatica, implementando la realtà aumentata sui nuovi dispositivi indossabili: la strada è chiaramente quella indicata, e già parzialmente intrapresa, dai Google Glass, che sono l’altro grande polo catalizzatore dell’attenzione mondiale su questa tecnologia.
Gli aspetti chiave per valutare le possibili linee evolutive della realtà aumentata e della sua applicabilità, tuttavia, sembrano riguardare due tipi di progettazione: quella dei contenuti aumentati e quella delle modalità di interazione.

 

Fonti: http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality

Communication Strategies Lab (2012), Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Milano, Apogeo 2012

 

realtà aumentata Experenti 2.0

È on line Experenti 2.0, la nuova versione della piattaforma di marketing esperienziale che con la realtà aumentata trasforma ogni messaggio in un’esperienza unica e indimenticabile pronta a stupire.
Disponibile su Google Play per il sistema Android (e a breve anche per iOS), Experenti 2.0 si propone con tante novità, applicando le più recenti innovazioni tecnologiche a una gamma di contenuti sempre più variegata:
• Una nuova, eccellente, qualità delle animazioni tridimensionali: gli oggetti 3D aumentati possono essere esaminati nei dettagli, allontanandosi, avvicinandosi e manipolandoli concretamente per guardarli da molteplici prospettive.
L’interfaccia innovativa ed essenziale, che diventa lo strumento più efficace per interagire in modo facile e intuitivo con i contenuti aumentati: l’applicazione riconosce il contenuto aumentato non appena questo viene inquadrato dalla telecamera, e dà il via alla magia.
L’esperienza utente è dunque completamente ridefinita: quella prodotta dall’applicazione è la sensazione di immergersi in un’ambiente avvolgente, in cui la concretezza del mondo reale è arricchita da informazioni fruibili esattamente nel momento e nel luogo ideale per riceverle, grazie alle possibilità offerte dal digitale.

 

Le tipologie di contenuti digitali che diventano tangibili con la realtà aumentata di Experenti 2.0 spaziano da modelli e planimetrie 3D ad animazioni 2D e 3D, video tutorial, video guide, video interviste, tour geolocalizzati, rendering 3D, layout animati, per adattarsi alle esigenze di diversi prodotti e settori: cataloghi aumentati, planimetrie di progetti architettonici, applicazioni per musei e gestione dei beni culturali, contenuti animati per prodotti editoriali.

Realtà aumentata di Experenti 2.0

Alcuni degli effetti che si possono ottenere con Experenti 2.0

Experenti 2.0 trasforma il modo di comunicare un’idea, unendo fisicità della carta e versatilità del mondo digitale in un’esperienza sensoriale sorprendente.

Scarica Experenti 2.0

app in realtà aumentata Pioneer

Dalle pagine di una rivista cartacea, allo schermo dello smartphone, fino al cruscotto della macchina… la realtà aumentata dà l’opportunità di interagire attivamente con i prodotti fin dal primissimo “incontro”, quello con le fotografie dell’annuncio pubblicitario.

Pioneer Electronics ha voluto mettere una serie dei propri accessori per auto al centro di una nuova, sorprendente, esperienza con la campagna “See What You’ve Been Missing”. Gli annunci pubblicitari su diverse riviste del settore automobilistico saranno infatti strettamente collegati all’applicazione in realtà aumentata “Pioneer AR Experience”, disponibile sia per la piattaforma Android che per iOS, per mostrare gli accessori sotto una luce completamente nuova.
Lettori Cd e multimediali, navigatori satellitari e impianti stereo, quando vengono inquadrati con lo smartphone, si trasformano in oggetti tridimensionali ad alta definizione da esplorare comodamente da ogni prospettiva; si può passare dall’uno all’altro sfogliando le immagini come in un catalogo, e toccando le icone contrassegnate dal simbolo “+” si accede ad informazioni aggiuntive sull’accessorio in questione.

advertising di accessori per auto in realtà aumentata

L’app in realtà aumentata “Pioneer AR Experience” permette anche di vedere il prodotto proiettato nel suo contesto d’uso reale. Fonte: http://www.pioneerar.com/

 

Ma la realtà aumentata riesce a portare l’esperienza ad un livello ancora superiore: “My dash” è la funzione che consente di scegliere uno dei prodotti e proiettarlo, sempre con lo schermo del dispositivo mobile, direttamente nell’ambiente reale a cui è destinato (in questo caso, dunque, sul cruscotto dell’automobile), nonché di scattare una foto del risultato. Dopo aver visto come figurerebbe il lettore cd nella propria macchina, quindi, l’utente può anche digitare il codice postale e ottenere una mappa dei rivenditori autorizzati più vicini.
La realtà aumentata accompagna le persone in un’esplorazione di oggetti, abiti, accessori e qualsiasi tipo di prodotto, che fonde l’ambiente in cui si muovono ogni giorno ad un mondo digitale sempre più stimolante e ricco di contenuti personalizzati.

Pioneer augmented reality ad

Fonte: http://www.pioneerar.com/
 

realtà aumentata The talking window

Quando si parla di “sensi aumentati”, il pensiero corre subito a particolari effetti che stimolano la vista: oggetti tridimensionali, schermi interattivi… anche le ricorrenti apparizioni e anticipazioni sui Google Glass hanno contribuito decisamente a collegare il concetto di realtà aumentata a quello di arricchimento di contenuti visibili. Ma, naturalmente, le informazioni viaggiano anche attraverso altri canali sensoriali.

Lo sa bene chi si occupa di advertising e cerca continuamente di catturare l’interesse degli utenti veicolando i propri contenuti in modi innovativi. L’agenzia tedesca BBDO Germany, per conto di Sky Deutschland, ha trovato un modo decisamente nuovo di promuovere l’applicazione Sky Go per smartphone: la campagna “the Talking Window”, infatti, sfrutta una modalità di trasmissione del messaggio esclusivamente uditiva, creando un effetto molto particolare.

Quando un viaggiatore appoggia la testa al finestrino di un treno, o di un altro mezzo di trasporto, comincia a sentire suoni e voci dello “spot”, come se provenissero dall’interno della propria testa, senza che nessun altro possa udirli. Tutto questo grazie alla tecnica della conduzione ossea, già utilizzata in alcuni apparecchi acustici, che trasforma le vibrazioni in suoni condotti all’orecchio interno attraverso le ossa del cranio. L’esperienza che ne deriva, disorientamento a parte, è quella di ricevere un messaggio “personalizzato” che, tra l’altro, raggiunge un pubblico molto specifico, quello dei pendolari “annoiati” dai viaggi quotidiani e spesso stancanti. La particolare modalità di comunicazione e il contesto di “The Talking Window”, attualmente testata in alcuni mezzi pubblici in Germania, hanno suscitato reazioni contrastanti.
La campagna, veicolando un messaggio sonoro attraverso un mezzo, il finestrino, che siamo abituati a usare per guardare il paesaggio, mescola due canali sensoriali diversi in una modalità comunicativa che sorprende l’utente. L’assenza di punti di riferimento visivi, inoltre, unita alla particolarità del contesto, può anche stimolare l’immaginazione, creando un’esperienza sensoriale “aumentata”.

 

Fonte: http://www.bbc.co.uk/news/technology-23167112