La realtà aumentata dalle origini ai Google Glass

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head-mounted display Ivan Sutherland precursore della realtà aumentata

Quando è nata, e come, la realtà aumentata?
Anche le tecnologie che ci sembrano più recenti hanno spesso alle spalle anni di storia in cui la ricerca e la sperimentazione sono rimaste confinate nei laboratori, e sono servite a scopi diversi da quelli per i quali esse sono conosciute oggi.
Nel caso della realtà aumentata, è abbastanza facile intuire come essa si possa considerare “figlia” della Realtà Virtuale, concetto coniato dall’informatico e scrittore americano Jarome Lanier negli anni ’80, dopo il perfezionamento di un prototipo fondamentale: il primo Head-Mounted Display, uno schermo montato su casco messo a punto nel 1966 da Ivan Sutherland, che in seguito verrà abilitato a restituire la percezione continua di un ambiente virtuale tridimensionale interamente generato al computer, e sincronizzato con i movimenti del capo di chi lo indossa.
La vera nascita della realtà aumentata avviene a questo punto, quando i ricercatori Tom Caudell e David Mizell modificano l’Head-Mounted Display in funzione di uno strumento utile ai laboratori della compagnia aerospaziale Boeing. Il dispositivo viene infatti reso monoculare e semitrasparente per permettere ai tecnici addetti alle operazioni di assemblaggio di consultare schemi e istruzioni in formato digitale, direttamente proiettate sulle componenti che entravano nel campo visivo, senza distogliere l’attenzione dalle operazioni. Caudell può quindi ufficialmente coniare l’espressione “realtà aumentata” nel 1990.

 

Tuttavia, l’evento che ha permesso alla nuova tecnologia di uscire dai laboratori di ricerca e dagli impieghi nel campo scientifico e militare è stato il rilascio, nel 1999, da parte del professor Hirokazu Kato del Nara Institute of Science and Technology, della libreria di software ARToolKit: mettendo insieme sistemi di tracking video, interazione con oggetti virtuali e grafica 3D, permetteva alla comunità di programmatori open source di sperimentare applicazioni di realtà aumentata con i computer e i dispositivi di ripresa video più diffusi, aprendo la strada anche alla creazione di specifici browser AR. Da qui alla ideazione del primo gioco all’aperto in realtà aumentata il passo è stato breve, con ArQuake, del 2000: il videogioco, sviluppato da Bruce Thomas nel Wearable Computer Lab della University of South Australia, richiedeva però di muoversi con un computer nello zaino, giroscopi e sensori e GPS e, naturalmente, un Head-Mounted display per sparare ai mostri visualizzati nello spazio reale.

 

ArQuake, uno dei primi videogiochi in realtà aumentata

Uno dei primissimi videogame in realtà aumentata, ArQuake, sviluppato da Bruce Thomas nel Wearable Computer Lab della University of South Australia. Fonte: http://wearables.unisa.edu.au/projects/arquake/

La svolta decisiva, quella che porta, sostanzialmente, allo stato attuale, è datata 2009, e avviene grazie al verificarsi di due condizioni particolari. La prima è costituita da uno dei primi utilizzi della tecnologia all’interno di una campagna pubblicitaria, talmente riuscito da far esplodere quasi improvvisamente l’interesse per la realtà aumentata: durante la finale del Superbowl americano, la General Electrics manda in onda lo spot della nuova progettazione di reti elettriche ecologica Smart Grid, che termina con il rimando al relativo microsito; quest’ultimo invita a sperimentare un cosiddetto “digital hologram”, stampando un’immagine PDF con un tipico marker AR in bianco e nero, facendola inquadrare dalla web cam del computer e osservando a bocca aperta il mondo tridimensionale in miniatura che prende vita sullo schermo: la possibilità di interagire addirittura soffiando sul microfono per far girare le pale eolica genera una meraviglia di massa e, naturalmente, un impressionante numero di visite al sito, commenti, e condivisioni sui Social Network.

campagna realtà aumentata di General Electric

La realtà aumentata “desktop” della campagna di General Electric Company. Fonte: http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality

A questa grande attenzione mediatica si accompagna, in un processo più lento ma fondamentale, la progressiva diffusione sul mercato degli smartphone, i dispositivi mobile destinati a diventare il luogo di fruizione ideale delle applicazioni di realtà aumentata, grazie alla loro possibilità di supportare videocamere digitali, sistemi di localizzazione GPS, bussole, connessione alla Rete.
La realtà aumentata da esplorare in mobilità elimina alcuni vincoli tecnici che caratterizzavano le applicazioni desktop, e introduce tutte quelle nuove possibilità d’impiego che oggi ci risultano (quasi) familiari: navigatori con indicazioni aggiunte direttamente alla strada, contenuti informativi che appaiono in determinati luoghi raggiunti dall’utente, utili per il proximity marketing ma anche per tour geolocalizzati, applicazioni che “ricostruiscono” l’aspetto originario di rovine e monumenti storici, giochi e altre ancora.
Il prossimo passo potrebbe seguire “naturalmente” la cosiddetta wearable revolution dell’informatica, implementando la realtà aumentata sui nuovi dispositivi indossabili: la strada è chiaramente quella indicata, e già parzialmente intrapresa, dai Google Glass, che sono l’altro grande polo catalizzatore dell’attenzione mondiale su questa tecnologia.
Gli aspetti chiave per valutare le possibili linee evolutive della realtà aumentata e della sua applicabilità, tuttavia, sembrano riguardare due tipi di progettazione: quella dei contenuti aumentati e quella delle modalità di interazione.

 

Fonti: http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality

Communication Strategies Lab (2012), Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Milano, Apogeo 2012