Il momento chiave della realtà virtuale è arrivato grazie al lockdown
Durante i momenti più bui del lockdown abbiamo desiderato tutti un visore che in pochi secondi ci avrebbe permesso di uscire di casa e viaggiare virtualmente. Proprio per questo motivo le vendite dei visori VR aumenteranno nel 2020. Molti utenti hanno potuto comprendere le qualità delle tecnologie immersive grazie alla quarantena forzata, ed il settore è cresciuto rapidamente.
L’IDC (International Data Corporation) stima infatti che nel 2020 le vendite di visori aumenteranno del 23,6% rispetto al 2019. La crescita nel lungo termine (2020-2024) è ancora più sensazionale con un tasso annuo (CAGR) che supera l’80%. Inoltre la percentuale di giocatori su Steam dotati di visore VR è aumentata del 50% solo nel mese di aprile. Il punto di svolta della realtà virtuale è arrivato.
La crisi causata dal Coronavirus potrebbe quindi segnare il trionfo della realtà virtuale, facendo diventare la tecnologia un fenomeno di massa. Il lockdown ha costretto morte persone allo smartworking, facendo loro apprezzare l’ambiente di lavoro da remoto. Una realtà da cui sarà molto difficile tornare indietro. Molte aziende stanno fantasticando su come renderle lo smartworking più immersivo ed interattivo rispetto alle classiche piattaforme di videoconferenza. Una modalità potrebbe essere appunto la realtà virtuale, di cui abbiamo parlato qualche tempo fa.
Oculus, società leader nella produzione di visori VR, ha infatti annunciato da poco due nuove applicazioni pensate per il mondo del lavoro: Immersed e Spatial. Immersed crea uno spazio di lavoro VR senza distrazioni, con possibilità di inserire più schermi, anche condivisi con i colleghi. Spatial è una piattaforma di conferenze in VR che inserisce nella stessa stanza virtuale tutti i partecipanti al meeting. Nei prossimi tempi questi strumenti saranno destinati a diffondersi come Skype e Zoom.
I nuovi visori VR post lockdown
Dopo la fine del lockdown, hanno cominciato a proliferare una miriade di nuovi visori VR, più performanti, più leggeri e a prezzi più abbordabili. Ad esempio XRSpace Mova nasce come il rivale più agguerrito dell’Oculus Quest, con qualità grafica e potenza più elevate. Interessante anche la possibilità di creare il proprio avatar che replica le espressioni facciali e sincronizzazione del movimento delle labbra quando la persona parla.
Dopo la fine del lockdown, hanno cominciato a proliferare una miriade di nuovi visori VR, più performanti, più leggeri e a prezzi più abbordabili. Ad esempio XRSpace Mova nasce come il rivale più agguerrito dell’Oculus Quest, con qualità grafica e potenza più elevate. Interessante anche la possibilità di creare il proprio avatar che replica le espressioni facciali e sincronizzazione del movimento delle labbra quando la persona parla.
È stato annunciato anche il nuovo visore di HP, il Reverb G2, che arriverà nel prossimo autunno. Si tratta di una nuova evoluzione del modello attuale G1 pensato per essere più confortevole e più intuitivo nell’utilizzo.
Infine è stato presentato anche il nuovo visore entry level di Lenovo, il Mirage VR S3, in cui è stata inserita la modalità “Classroom VR” dedicata alla formazione scolastica da remoto.
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Un nuovo dispositivo ricrea le sensazioni tattili in VR
Quando ci muoviamo nella realtà virtuale ci viene a volte istintivo toccare gli oggetti nello spazio virtuale. Purtroppo rimaniamo spesso delusi perché questi elementi digitali non hanno consistenza fisica. Questo perché non esiste uno strumento che permetta di replicare in VR anche le sensazioni tattili. Almeno fino ad oggi.
Sta nascendo alla Carnegie Mellon University, infatti, un dispositivo che permetterà di simulare la sensazione di muri e altri oggetti solidi nella realtà virtuale. Utilizzando delle specie di stringhe attaccate alla mano e alle dita, lo strumento riesce a simulare la sensazione di ostacoli e oggetti pesanti. Il funzionamento avviene mediante il bloccaggio le stringhe quando la mano dell’utente si trova vicino ad un elemento o ad una parete virtuale. Questo meccanismo a corde consente alle persone di sentire anche i contorni di un oggetto virtuale (anche con superficie irregolare come una scultura), di percepire resistenza quando spingono un mobile o possono dare il cinque a un personaggio nell’esperienza VR.
Cathy Fang, laureanda in Ingegneria meccanica presso la Carnegie Mellon University, ha spiegato: “I sistemi di realtà virtuale attuali sono in grado di ricreare esperienze visive coinvolgenti, ma raramente restituiscono agli utenti delle sensazioni complete. Bloccando le stringhe sulla mano quando questa si trova a contatto con un muro virtuale, invece, il nostro dispositivo riproduce la sensazione del tatto”.
“Pareti, mobili, muri e superfici complesse sono elementi chiave per costruire mondi virtuali coinvolgenti, eppure i sistemi VR attuali fanno poco più che vibrare” ha aggiunto Chris Harrison, docente presso l’Istituto Human-Computer Interaction della CMU.
I ricercatori stanno ultimano il processo di sviluppo ed hanno dichiarato che il dispositivo che ricrea le sensazioni tattili pesa solamente 30 grammi e potrà costare meno di 50 dollari se viene prodotto in serie. Il sistema potrebbe essere implementato esperienze di realtà aumentata che comportano l’interazione con oggetti fisici, ma anche per visite virtuali a musei (dove solitamente non si possono toccare gli oggetti). Un’altra applicazione potrebbe essere per il Retail: gli utenti potranno fare acquisti in VR semplicemente afferrando gli articoli dagli scaffali virtuali.
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AR e VR conquistano il CES 2020: ecco le novità principali
Curiosiamo tra le innovazioni più interessanti del CES, disponibili nel prossimo futuro
Durante l’ultima edizione del CES – Consumer Electronic Show – di Las Vegas, concluso qualche giorno fa, realtà aumentata e realtà virtuale hanno ammaliato la platea di 170.000 visitatori provenienti da tutto il mondo.
L’evento CES, considerato la principale vetrina dell’innovazione tecnologica, ha visto debuttare oltre 20.000 prodotti, molti dei quali raccontano sviluppi futuri delle tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale. Di seguito vi illustreremo le novità più interessanti riguardanti AR e VR.
Panasonic ha presentato i suoni nuovi “occhiali VR” molto stilosi. Sono i primi visori al mondo che sfruttano la tecnologia HDR (High Dynamic Range) che consente agli utenti di visualizzare contenuti sfruttando una più ampia gamma di colori e incredibili effetti di luce. Lo stile particolare, che include anche degli auricolari integrati nelle aste, imita quello degli occhiali da sole tradizionali. Questo perché l’obiettivo della casa giapponese è quello di far sentire gli utenti come se indossassero dei normali occhiali.
Un altro nuovo device per la realtà virtuale è il guanto Forte Data Glove di Bebop Sensors. Si tratta del primo guanto tattile, capace di dare feedback atipici all’utente che permettono una più realistica immersione nel mondo virtuale. Ad esempio è possibile premere pulsanti, girare le manopole ed aprire le porte, con gli stessi movimenti che una persona farebbe nella realtà. I guanti funzionano con tutti i visori VR più venduti tra cui HTC Vive Pro e Oculus Quest.
Samsung ha presentato i suoi nuovi occhiali per la realtà aumentata che funzionano in accoppiata con l’esoscheletro GEMS. I due device servono infatti per portare il fitness ad un prossimo livello. Infatti l’esoscheletro migliora la postura e la qualità degli esercizi fisici e gli occhiali proiettano tutti i dati in tempo in reale dell’allenamento in corso. I dispositivi funzioneranno accoppiati ad un’app dedicata gli smartphone Android.
Futurus ha esibito l’innovativo parabrezza in realtà aumentata che proietta i dati nel campo visivo del conducente dell’auto. Le informazioni visibili sul parabrezza possono essere utilizzate per evidenziare i pericoli rilevati dai sistemi dell’auto (mancato rispetto della distanza di sicurezza), per illuminare le diverse corsie, per proiettare le informazioni del navigatore direttamente di fronte alla vista del conducente, e a sostituire l’interfaccia del sistema di infotainment per controllare i file multimediali e le telefonate. Inoltre il sistema può essere arricchito anche da un avatar virtuale che fornisce ulteriore assistenza al guidatore (vedi articolo dedicato).
Infine aggiungiamo moltissimi espositori del CES hanno voluto presentare in modo innovativo le loro soluzioni, tramite strumenti come realtà aumentata e realtà virtuale. Camminando tra i padiglioni della fiera, visori VR ed esperienze AR erano presenti in quasi tutti gli stand, non solo in quelli dedicati al gaming. Questo dimostra il potenziale delle tecnologie immersive per comunicare l’alto valore dei prodotti esibiti, durante fiere ed eventi. Le esperienze uniche che vengono regalate, consentono ai brand di diventare memorabili agli occhi del consumatore, facilitando così le vendite.
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Nintendo Switch passa alla Realtà virtuale: Mario e Zelda in VR
Anche Nintendo ha intuito i benefici della realtà virtuale e propone un upgrade della consolle Switch in versione VR. Attraverso un nuovo Kit VR disponibile dal 12 aprile, Nintendo muove i primi passi in questa tecnologia. I primi giochi disponibili anche in realtà virtuale sono Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Il Kit VR Nintendo Labo permette di tramutare la propria Nintendo Switch in visore VR con poche e semplici mosse. Basterà infatti assemblare il piccolo set di parti in cartone per creare l’headset dove verrà ospitata la propria consolle, per accompagnare l’utente in una completa esperienza immersiva di gioco. Oltre al set base è possibile aggiungere anche degli estrosi Toy-Con per favorire il divertimento soprattutto per giocatori più piccoli.
Purtroppo Nintendo Switch non è stata concepita per la realtà virtuale, non ha caratteristiche tecniche specifiche per questa tecnologia, perciò evidenzia parecchi limiti nell’uso VR. Tuttavia si tratta di un punto di partenza per Nintendo che offre un modo soft per entrare nell’universo della realtà virtuale, dichiaratamente alla portata di tutti, e pensato interamente per essere a prova di bambino.
Ancora una volta Nintendo punta al concetto di esperienza, all’inclusività e all’accessibilità, per proporre un uso della realtà virtuale che non ne esalti la sua componente tecnologica, ma che ne valorizzi il potenziale creativo e l’immediatezza dell’utilizzo.
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