recinto di sabbia interattivo in realtà aumentata

Anche un semplice recinto di sabbia per giocare può diventare un efficace strumento educativo con la realtà aumentata. Ma, soprattutto, può diventare un modo per rendere comprensibili e persino affascinanti anche i concetti scientifici più difficili, utilizzando colori ed effetti tridimensionali proiettati su qualsiasi tipo di materiale.
Alla mostra “Shaping Watersheds Interactive Sandbox” allestita presso il Davis’ Tahoe Science Center dell’Università della California, viene illustrato il funzionamento di un recinto di sabbia in realtà aumentata che può spiegare ai bambini concetti appartenenti alla geologia, all’idrologia e alla topografia. Una videocamera 3D (in questo caso una Microsoft Kinect Xbox) inquadra la superficie della sabbia, sulla quale poi vengono proiettate immagini a colori che rappresentano i diversi livelli dei rilievi, e un flusso azzurro in movimento che simula in modo molto realistico lo scorrere dell’acqua.

recinto di sabbia in realtà aumentata

L’ombra creata dalle mani forma una nuvola da cui cade una pioggia virtuale. Fonte: http://news.ucdavis.edu/search/news_detail.lasso?id=10637

L’interazione con questo gioco è molto suggestiva: muovendo la sabbia con la paletta si creano montagne, depressioni, laghi e fiumi che vengono evidenziati in tempo reale da colori diversi (verde, marrone, azzurrino), rendendo visibili anche i vari livelli di altitudine (le curve di livello), proprio come in una cartina topografica. Mettendo una mano aperta sopra il recinto di sabbia, invece, e quindi creando una zona d’ombra, una pioggia virtuale blu comincia a cadere dalla “nuvola” e a scorrere poi sulla superficie sottostante seguendo la conformazione della sabbia. I bambini comprendono così il comportamento dei flussi di laghi e fiumi, e possono essere resi più familiari i meccanismi di costruzione di dighe, gestione dei corsi d’acqua, controllo delle inondazioni.

L’alto livello di interattività e i contenuti proiettati in tempo reale con la realtà aumentata permettono ai bambini di manipolare attivamente le materie, e di vedere il comportamento degli elementi naturali che si dispiega davanti ai loro occhi, creando una modalità d’apprendimento più coinvolgente di qualsiasi spiegazione.

 

Fonte: http://news.ucdavis.edu/search/news_detail.lasso?id=10637

shakespeare in realtà aumentata

Non solo monumenti e siti archeologici. La realtà aumentata ora riesce a riportare in vita anche le più grandi e famose personalità del passato. Il fascino evocato immediatamente da questa possibilità aumenta in modo direttamente proporzionale al “mistero” che ruota attorno ad alcune figure storiche celebri, ma del cui aspetto fisico sono rimaste poche testimonianze.
Ora, invece, grazie alla realtà aumentata, è possibile farsi fotografare addirittura con William Shakespeare!
Da una fruttuosa collaborazione tra l’organizzazione Shakespeare Birthplace Trust, impegnata a preservare il patrimonio di testimonianze del grande poeta inglese nella sua città natale, la Serious Games International e Hewlett Packard, è nata infatti “Eye Shakespeare”: un’app, scaricabile da i Tunes e compatibile con iPad, iPhone e iPod touch che rende molto più ricca e interattiva la visita turistica a Stratford-upon-Avon.
L’applicazione offre informazioni sugli eventi locali organizzati nella cittadina, fornisce mappe interattive con indicazioni dei principali luoghi d’interesse legati alla storia del grande poeta e mette a disposizione le immagini di ben 200 documenti provenienti dall’archivio della Shakespeare Birthplace Trust; tra questi, una copia del First Folio, la prima pubblicazione delle opere del poeta, del 1623, e dell’ultima lettera a lui indirizzata. Inquadrando i luoghi visitati con lo smartphone, informazioni in realtà aumentata verranno aggiunte sullo schermo in tempo reale.

Eye shakespeare app in realtà aumentata

Eye Shakespeare: il poeta è una delle guide virtuali al tour di Stratford-upon-Avon. Fonte: http://www.shakespeare.org.uk/visit-the-houses/latest-news/new-app-brings-shakespeare-and-his-home-to-life.html

Ma le attrattive principali dell’applicazione sono altre ancora: dalla possibilità di avere la propria guida personale al tour di Stratford, tra cui lo stesso Shakespeare, David Garrick e Marie Corelli, a quella di visualizzare la ricostruzione tridimensionale di New Place, una delle residenze principali di Shakespeare demolita nel 1702, semplicemente inquadrando il luogo dove era collocata un tempo: muovendosi con il dispositivo, la costruzione si può vedere da diversi punti di vista. E, naturalmente, alla fine della visita, è possibile scattare una foto con l’avatar 3D del poeta, da stampare in seguito presso lo Shakespeare Birthplace Gift Shop.
La realtà aumentata, dunque, dà la possibilità di vivere in modo personale e originale la visita ai luoghi che sono stati teatro di eventi importanti, ma anche della vita di personaggi famosi, riportando alla luce testimonianze preziose che diventano strumenti di conoscenza interattivi.

Fonte: http://www.shakespeare.org.uk/visit-the-houses/latest-news/new-app-brings-shakespeare-and-his-home-to-life.html

esperienza epica in realtà aumentata

I contenuti digitali che la realtà aumentata mette a disposizione degli utenti si svelano a poco a poco, e possono trasformare qualsiasi attività in un’avventura tutta da scoprire. Ecco perché questa tecnologia è particolarmente adatta a creare esperienze di intrattenimento che conducono un pubblico giovane attraverso l’esplorazione di un percorso tappa per tappa. Cosa ci può essere, dunque, di più coinvolgente per i bambini, di una caccia al tesoro in realtà aumentata?
La società neozelandese Imersia, in una partnership con la 20th Century Fox, ha costruito una divertente esperienza che, grazie alla realtà aumentata e ai servizi di geolocalizzazione, unisce gioco, gara di creatività e animazione per intrattenere i bambini nei centri commerciali Westfield della Nuova Zelanda.
La caccia al tesoro inizia quando i bambini, dopo essersi muniti di un modulo e di istruzioni forniti dal centro commerciale, scaricano l’app in realtà aumentata disponibile sia per Android che per iOS; a quel punto sarà sufficiente cercare i cartelloni promozionali con gli indizi e inquadrarli con lo smartphone o con il tablet: sullo schermo appariranno i personaggi del film d’animazione Epic (da poco uscito in Nuova Zelanda), che in alcune clip audio forniranno le istruzioni delle varie tappe.

avventura animata e interattiva in realtà aumentata

L’avventura epica realtà aumentata creata da Imersia. Fonte: http://imersianz.wordpress.com/2013/07/21/imersia-partners-with-20th-century-fox-to-provide-an-epic-experience-at-westfield-malls/

Ma la parte più affascinante della campagna si svolge al StLuke Westfield Mall. I bambini vengono introdotti in un’avventura che, attraverso un diorama (un’ambientazione in scala ridotta che riproduce alcune scene del film) li farà diventare dei Leafmen, i combattenti che salvano la foresta in Epic. Durante il percorso portano sempre con sé alcuni disegni che hanno colorato e personalizzato all’inizio con i materiali forniti dal centro nell’apposita area; alla fine dell’avventura, quando arrivano dal bruco Nim, custode delle pergamene segrete, i bambini si posizionano di fronte a uno schermo con le loro piccole opere d’arte, che rappresentano alcune scene del film, facendo così apparire un piccolo divertente filmato. Le geolocalizzazione permette inoltre di monitorare alcuni dati della campagna, fornendo informazioni su quante persone hanno completato la caccia al tesoro, e su quante volte un determinato cartellone è stato immortalato.

Con la realtà aumentata, dunque, l’accesso ai più svariati e affascinanti contenuti digitali può costituire una tappa o un punto d’arrivo di un percorso costruito per creare esperienze d’intrattenimento coinvolgenti e originali.

Fonte: http://imersianz.wordpress.com/2013/07/21/imersia-partners-with-20th-century-fox-to-provide-an-epic-experience-at-westfield-malls/

proiettore mobile per animare i personaggi dei libri con la realtà aumentata

La realtà aumentata sta percorrendo a gran velocità la strada per rendere sempre più labile il confine tra il mondo fisico e quello digitale, e far interagire il materiale e l’immateriale, il concreto e l’immaginario. I luoghi “tradizionali” in cui gli oggetti fisici fanno scattare l’immaginazione dei bambini sono sempre stati giochi e libri.
Karl D.D. Willis, Takaaki Shiratori e Moshe Mahler dei Disney Research Labs di Pittsburgh, in collaborazione con la Carnegie Mellon University, hanno progettato un sistema che dà corpo (digitale) e vita a questa immaginazione, trasformando l’idea stessa di libro di fiabe. Quello che fa HideOut è spostare ancora più in là le frontiere della realtà aumentata, facendo interagire oggetti fisici e digitali attraverso l’eliminazione di un “barriera”, quella dello schermo dei vari dispositivi.

Il sistema si basa infatti sul funzionamento di una speciale telecamera incorporata in un piccolo proiettore portatile (si può agevolmente tenere con una sola mano) che è in grado di “leggere” delle immagini nascoste. Le pagine di questi particolari libri di fiabe, infatti, contengono dei markers a raggi infrarossi, invisibili all’occhio umano ma perfettamente riconoscibili dalla telecamera, che in seguito ne proietta il contenuto sulla superficie del foglio. Sui markers possono essere stampate altre immagini con inchiostro normale, cosicché l’aspetto è quello di un classico libro di fiabe per bambini.

La prospettiva più innovativa e affascinante di questo sistema è costituita dal fatto che gli oggetti digitali proiettati si muovono e possono interagire sia con gli elementi stampati sulle pagine che con gli oggetti fisici posti sulla superficie di proiezione: i personaggi della storia camminano da una pagina all’altra, aprono la porta ed entrano nelle case, cambiano percorso se trovano un ostacolo. Naturalmente questa tecnologia può trovare facile applicazione anche nella realizzazione di giochi da tavolo “aumentati” e in ambienti di lavoro, per esempio per proiettare e sfogliare documenti digitali direttamente sul ripiano di una scrivania. E il prossimo passo dovrebbe consistere nell’integrazione di questi sistemi di proiettori mobili nei dispositivi portatili quali smartphone e tablet.
La realtà aumentata trasforma la lettura di una fiaba in un’esperienza emozionante, che alla naturale sequenzialità della storia, favorita dal formato tradizionale del libro, aggiunge l’animazione di personaggi e oggetti che vivono l’ambiente delle pagine come se fosse reale e concreto. L’esercizio dell’immaginazione acquisisce così una marcia in più.

la nuova realtà aumentata di HideOut Disney

Con HideOut i personaggi proiettati interagiscono con i pezzi dei giochi da tavolo. Fonte: http://www.disneyresearch.com/project/hideout/

Fonte: http://www.disneyresearch.com/project/hideout/

 

Ricostruzione del Colosseo in realtà aumentata

Sono sempre più numerose, nel mondo, le grandi città d’arte che vogliono mettere in mostra il loro antico aspetto attraverso la realtà aumentata. Mettere una grande varietà di immagini e contenuti “d’archivio” a disposizione di tutti i turisti che si avvicinano a luoghi e monumenti celebri muniti di smartphone o tablet è uno dei modi più innovativi e suggestivi di riportare in vita la storia e il prestigio di una località famosa. Le informazioni, infatti, grazie alla realtà aumentata e alla geolocalizzazione, appaiono esattamente lì dove hanno ragione di essere, creando spesso un contrasto visivo ad alto coinvolgimento.

Anche Parigi entra a far parte della schiera di “città aumentate”. La società Mavilleavant (MyCityBefore) ha realizzato “Paris Then and Now”, un’app in realtà aumentata per Android e iOS che introduce gli utenti in un’esplorazione interattiva di moltissime zone della città: una volta superato l’imbarazzo della scelta a proposito di quale quartiere visitare, si possono visualizzare immagini che illustrano l’aspetto dei vari luoghi 100 anni fa, anche sovrapponibili alla realtà attuale situata al di là dello schermo.

Oltre al corredo visivo, naturalmente, vengono fornite descrizioni storiche e aneddoti interessanti. Per sapere dove si trova il più vicino “luogo aumentato”, si può scegliere di ricevere apposite notifiche quando ci si trova nelle vicinanze, oppure di cercarli autonomamente attraverso mappe interattive, satellitari, o contenuti in realtà aumentata.

App in realtà aumentata per la storia di Parigi

L’app “Paris, Then and Now” per iOS e Android. Fonte: http://www.mavilleavant.com/press/

Ma Roma, con le sue attrazioni turistiche di fama mondiale, potrebbe presto non essere da meno. Inglobe Technologies ha infatti presentato all’Augmented World Expo 2013 (tenutosi lo scorso giugno in California) l’applicazione ARmedia 3D Tracker per il riconoscimento di oggetti tridimensionali complessi. Una delle dimostrazioni più interessanti dell’uso di questa tecnologia su un tablet, è stata fatta proprio per fornire una ricostruzione tridimensionale in realtà aumentata del Colosseo. I turisti potrebbero dunque inquadrare con il loro dispositivo il monumento e vedere le parti “mancanti” prendere forma in tempo reale sullo schermo.

La realtà aumentata può diventare una risorsa per chi vuole visitare le più belle città d’arte del mondo sperimentando la sensazione di fare anche un viaggio indietro nel tempo.

Fonti: http://www.mavilleavant.com/ e   http://www.armedia.it/tracker.php

occhiali in realtà aumentata per le visite oculistiche

Occhiali in realtà aumentata per studiare i problemi della vista. Sembra quasi un paradosso l’ultimo esperimento di applicazione in campo medico dei Google Glass, i quali però, come ormai sanno tutti, sono molto più che un paio di occhiali. Elyse Kleifgen, una specializzanda al secondo anno al Michigan College of Optometry della Ferris State University, ha colto l’occasione di un contributo offerto dal Vision Research Institute per indagare le possibilità di utilizzo del device nel campo dell’oculistica. Con un tweet in cui spiegava come avrebbe usato gli speciali occhiali per la sua ricerca, è così riuscita a rientrare tra le 8000 persone scelte per diventare “Google Glass Explorer”.

Elyse Kleifgen e il professor Bruce Morgan del MCO hanno così potuto effettuare quella che è stata la prima visita oculistica con i Google Glass. I vantaggi evidenziati dall’uso del dispositivo in realtà aumentata confermano le impressioni ricavate dai precedenti esperimenti fatti in sala operatoria: la possibilità di accedere a documentazione fotografica e video in tempo reale, nonché alla funzione di ricerca di Google; quella di consultare specialisti a distanza (che possono vedere esattamente quello che vede il medico) tramite videochiamate; quella di confrontare le immagini dell’occhio del paziente, registrate anche queste in tempo reale, con dati generali, per confermare eventuali sospetti di patologie.

visite oculistiche con gli occhiali in realtà aumentata di Google

Visite oculistiche con i Google Glass al Michigan College of Optometry. Fonte: http://www.ferris.edu/HTMLS/news/archive/2013/july/glass.htm

Il tutto, naturalmente, senza usare le mani, che possono continuare a manovrare macchinari o altri strumenti, e, caratteristica che sembra essere tra le più apprezzate tra i medici, senza mai distogliere l’attenzione dal paziente. La realtà aumentata permetterebbe quindi di formulare diagnosi in modo più rapido e accurato allo stesso tempo, agevolando, inoltre, la collaborazione tra professionisti.

Il campo medico si conferma dunque come uno dei settori in cui l’aggiunta di specifici contenuti in realtà aumentata su immagini “in presa diretta” si rivela più utile, sia per quanto riguarda la formazione dei futuri professionisti sia, come in questo caso, nell’attività clinica.

Fonte: http://www.ferris.edu/HTMLS/news/archive/2013/july/glass.htm

tavolo da ping pong in realtà aumentata

La realtà aumentata aveva già dimostrato una certa vocazione a rendere più vivaci e interattivi i giochi più tradizionali, specialmente se richiedono un grande tavolo liscio come superficie di base, ideale per ospitare contenuti innovativi: all’Augmented World Expo 2013 tenutosi lo scorso giugno in California, infatti, si era visto l’ArPool, un tavolo da biliardo in realtà aumentata che poteva “prevedere” e mostrare le traiettorie delle palle prima che queste venissero colpite. Ora ad essere aumentato è addirittura un gioco divenuto anche specialità olimpica, il Ping Pong.

Un gruppo di designer romeni, Sergiu Doroftei, Bogdan Susma, Ion Cotenescu e Silviu Badea ha presentato Pingtime come un esperimento al Rokolectiv 2013, un festival di musica elettronica e arte tenutosi in primavera a Bucarest. Sensori posti sulle racchette, telecamere a infrarossi che seguono la pallina, l’uso dell’ambiente di programmazione vvvv sono le principali tecnologie che trasformano l’intero “campo” da gioco in un set ricco di straordinari effetti speciali: la superficie  del tavolo, sulla quale è proiettata continuamente una grande varietà di effetti di luce e buio, sembra di volta in volta muoversi, ondeggiare, piegarsi e reagisce in tempo reale agli spostamenti della pallina, spesso l’unica fonte di luce fluorescente.

pingtime from videogram on Vimeo.

 

Anche in questo caso, gli effetti (molto) speciali cambiano notevolmente l’aspetto dell’ambiente di gioco, trasformando il tavolo da ping pong in un suggestivo schermo interattivo; la principale differenza da cogliere rispetto all’ArPool è costituita dal fatto che, mentre questo era stato progettato per aiutare i principianti ad imparare a giocare, agevolandone in sostanza le mosse, in Pingtime l’aggiunta di contenuti ed effetti tridimensionali in realtà aumentata sembra voler sfidare la capacità di concentrazione del giocatore, che è una delle abilità fondamentali per riuscire in questo sport. Secondo gli stessi sviluppatori, il progetto avrebbe infatti anche un altro scopo, oltre a quello dell’intrattenimento: scoprire quanto i tempi di reazione in giochi come questo sono influenzati da speciali effetti computerizzati che intervengono in tempo reale.

ping pong in realtà aumentata

Pingtime (fonte: http://vimeo.com/68336207#)

La realtà aumentata può dunque trasformare i giochi tradizionali in terreni di riflessione e sperimentazione creativa sull’evoluzione del mondo del gaming.

Fonti: http://venturebeat.com/2013/07/14/pingtime-brings-trippy-augmented-reality-to-the-world-of-ping-pong/ e http://www.rokolectiv.ro/2013/Specials/

realtà aumentata retail

La realtà aumentata rende più personale e originale anche il modo di vivere lo shopping.

L’azienda austriaca Silhouette, che produce occhiali da sole e da vista, ha trovato una modalità innovativa di presentare i propri prodotti in un contesto particolare, quello dell’Aeroporto Internazionale di Vienna. In una partnership con l’Heinemann Duty Free Shop, il brand ha installato all’interno del punto vendita il Silhouette iKiosk, una sorta di grande specchio in realtà aumentata: quando una persona si posiziona davanti allo schermo, questo riflette la sua immagine consentendo di “provare” virtualmente 23 diverse paia di occhiali da sole della collezione del brand austriaco. Clienti e passeggeri, mentre si rimirano, possono girare la testa per vedere gli occhiali da diverse angolazioni, e per cambiare modello basta un movimento della mano.

Questo strumento in realtà aumentata rende dunque più dinamica l’esperienza pre-acquisto, e offre una modalità di interazione con i diversi prodotti più diretta, intuitiva e divertente.

shopping realtà aumentata

Il Silhouette iKiosk. Fonte: http://www.silhouette.com/it/it/newsroom/

Fonte: http://www.silhouette.com/it/it/newsroom/

album da colorare in realtà aumentata

Ai bambini, spesso, basta poco per sentirsi degli artisti: anche solo riempire con i propri colori un disegno stampato in bianco e nero può dare molte soddisfazioni. Ora, grazie alla realtà aumentata, i piccoli (e non solo loro) potrebbero facilmente trasformarsi addirittura in creatori di opere animate a tre dimensioni.
ColAR è infatti un’app in realtà aumentata prodotta dalla società Puteko Limited, la cui tecnologia è stata sviluppata dallo Human Interface Technology Laboratory New Zealand (HIT Lab NZ), che potrebbe cambiare il concetto di album da colorare; dopo aver scaricato e stampato dal sito web i disegni, che comprendono vari soggetti, i bambini possono colorarli con i propri pennarelli, matite, pastelli o altri strumenti, purché non coprano i contorni delle figure. E a questo punto arriva il bello: scaricando l’app gratuita, disponibile sia per iOS che per Android, è sufficiente inquadrare con il dispositivo mobile il disegno e premere Play per vederlo prendere vita. Le figure diventano tridimensionali e si animano, mantenendo i colori dati dal bambino: ecco che allora la grande mongolfiera comincia a volare e a girare, l’aereo si alza sopra le nuvole, il drago sbatte le ali e sputa fuoco.

disegni da colorare in realtà aumentata

Un esempio di animazione creata da ColAr App. Fonte http://colarapp.com/

 

Nonostante i disegni siano già realizzati e a disposizione di tutti, la sensazione di aver creato qualcosa di unico e originale è l’elemento centrale di quest’esperienza: personalizzando le figure con i colori che la fantasia suggerisce, i bambini vedono una propria creazione animarsi e trasformarsi in qualcosa che è dotato di vita propria. Potrebbe essere la nascita di una nuova generazione dei classici album da colorare.
Le applicazioni in realtà aumentata di uso più comune ci abituano a scovare informazioni aggiuntive non visibili a occhio nudo, ma questa tecnologia può anche farci diventare creatori di contenuti aumentati personalizzati.


Fonte: http://colarapp.com/

il sistema in realtà aumentata ComeBack di Hateya

Non solo giochi e simulazioni 3D. La realtà aumentata applicata ai dispositivi indossabili, come dimostra il costante interesse che ruota attorno ai Google Glass, si presta a una grande varietà di impieghi, grazie, soprattutto, a due caratteristiche fondamentali: la possibilità di interagire con altre risorse a distanza e quella di inviare comandi e visualizzare contenuti aggiunti alla realtà circostante lasciando le mani libere.
Uno dei progetti più recenti e interessanti è quello ideato dal gruppo belga Hateya, costituito da quattro studenti di informatica arrivati alle fasi finali della Microsoft Imagine Cup 2013: il sistema “ComeBack”, che integra una serie di sensori e computer incorporati nella divisa con uno speciale equipaggiamento di elmetto e occhiali in realtà aumentata, è costruito per aiutare i pompieri che intervengono in edifici in fiamme a ritrovare velocemente la via d’uscita.

sistema in realtà aumentata ComeBack per pompieri

Il sistema “ComeBack” composto di sensori, elmetto protettivo e occhiali in realtà aumentata. Fonte Hateya http://www.hateya.be/

 

I sensori registrano con precisione il cammino effettuato dal pompiere all’interno dell’edificio e trasmettono i dati, attraverso segnali wireless, alla componente “backoffice” del sistema: un monitor collocato all’esterno dal quale è possibile visualizzare in tempo reale sia i percorsi che le informazioni ambientali relative alle attività nella struttura. Quando un vigile del fuoco non riesce a trovare la strada per uscire da un edificio a causa del fumo, può attivare il sistema “ComeBack” premendo un pulsante collocato sulla giacca della propria divisa: gli occhiali in realtà aumentata, quindi, proietteranno sul campo visivo le indicazioni per ripercorrere a ritroso il tracciato dei passi fatti in precedenza. Il sistema è inoltre provvisto della capacità di connettersi ai dispositivi usati dagli altri pompieri presenti nella struttura, creando una rete di soccorso nel caso in cui qualcuno perda la connessione con l’assistenza fornita dal backoffice. Il futuro sviluppo del progetto potrebbe prevedere anche il monitoraggio video degli interventi, grazie a una telecamera collocata sul dispositivo.
Un sistema di orientamento “a briciole di pane” viene così arricchito, grazie alla tecnologia, da una preziosa rete di assistenza a distanza. La realtà aumentata provvede dunque ad aggiungere informazioni importanti in tempo reale ai dati ambientali naturalmente percepiti dalle persone in situazioni di emergenza.


Fonte: http://www.hateya.be/