Da oggi a sabato 1 dicembre si terrà a Firenze il Congresso Nazionale IG-IBD. In questa importante occasione, Takeda – eccellenza mondiale nel panorama farmaceutico – lancerà “Virtual Lab” il primo laboratorio in realtà virtuale.

Giunto alla nona edizione, il Congresso Nazionale IG-IBD è l’evento dedicato alle malattie infiammatorie croniche dell’intestino. Durante i tre giorni si dibatterà sulle nuove innovazioni mediche per il trattamento delle patologie, grazie al coinvolgimento degli esperti più qualificati del settore.

Nel progetto VR “Virtual Lab” è possibile far provare agli utenti il processo di sintesi di Darvadstrocel, la prima terapia a base di cellule staminali mesenchimali allogeniche autorizzata dall’EMA, indicata per il trattamento delle fistole perianali complesse in pazienti adulti affetti da malattia di Crohn. Indossando un visore e degli appositi controller vengono immersi in un laboratorio virtuale nel quale possono non solo muoversi ed osservare, ma partecipare attivamente alle fasi di preparazione di preparati a base di cellule staminali mesenchimali. In questo modo si consente agli specialisti di diventare parte del processo manifatturiero e di comprendere appieno gli aspetti logistici ed innovativi.

Durante il Congresso Nazionale IG-IBD tutti i partecipanti potranno cimentarsi nell’esperienza, provando in prima persona a creare il farmaco nel laboratorio virtuale.

Experenti ha sviluppato l’intera esperienza VR e ci sarà anche una sorpresa per i partecipanti: non sono potranno provare passo passo a creare il nuovo farmaco, ma potranno anche sfidarsi tra loro.

Takeda si dimostra così ancora leader nell’innovazione e nella divulgazione al personale medico specialistico, a beneficio dei pazienti.

Il cliente potrà scoprire gli abbinamenti migliori in base al proprio stile grazie ad una esperienza immersiva realizzata da Experenti

La scelta dei colori ideali per tinteggiare le pareti di casa, e realizzare l’effetto che si abbini perfettamente al proprio stile d’arredo, può rivelarsi una decisione lunga e complicata, e spesso la resa finale non rispecchia le aspettative. Colorificio San Marco, gruppo italiano leader nel mercato delle pitture e vernici per l’edilizia professionale, ha rivolgersi ad Experenti per risolvere questa problematica con uno strumento innovativo. Si è creata quindi un’esperienza in realtà virtuale per rendere più semplice il processo di scelta e garantire il risultato sperato. Si tratta della prima esperienza VR mai sperimentata in quest’ambito.

Con un visore HTC Vive il cliente verrà catapultato in una realtà parallela dove potrà scegliere lo stile più vicino al proprio gusto, selezionare la stanza e gli effetti decorativi della gamma San Marco da applicare, osservando da vicino oltre un milione di combinazioni di colori possibili.

Durante il viaggio virtuale il cliente ha a disposizione sei unità abitative con differenti stili d’arredo studiati da professionisti del settore, che ricreano ambienti quanto più vicini ai gusti dell’utilizzatore. In ogni scenario – minimal, urbano, moderno, classico, contemporaneo o naturale – ci si può muovere tra soggiorno in open space con angolo cucina, camera da letto e bagno, per un totale di 18 stanze ultra realistiche con oltre 1.000 oggetti presenti all’interno. A seconda dello stile selezionato, il cliente può sperimentare concretamente le soluzioni che più lo rappresentano tra oltre 250 tinte o decorativi visualizzabili.

“Abbiamo chiesto al team di giovani talenti di Experenti Inc. di realizzare un progetto in grado di differenziare la nostra azienda e spiccare all’interno del mercato – spiega Annamaria Rizzato, marketing director di San Marco -. Il cliente finale è il protagonista di questa avventura e vogliamo che il momento dell’acquisto in negozio diventi un’esperienza forte, in grado di impressionare e difficile da dimenticare. Si tratta di una strategia di business nuova nel nostro settore, ma riteniamo che sia una scelta vincente perché l’innovazione tecnologica facilita l’incontro fra l’azienda e chi entra nel punto vendita”.

“La realtà virtuale rivoluzionerà il modo di concepire il processo d’acquisto del consumatore consentendo una decisione più consapevole – commenta Amir Baldissera, CEO di Experenti -. Per San Marco credo sia una grande opportunità per affermarsi, non solo come azienda leader del settore delle pitture, ma anche come azienda promotrice dell’innovazione digitale.” 

Questo nuovo strumento verrà inclusa nei punti vendita San Marco per coinvolgere sempre più il cliente durante l’esperienza in-store.

Experenti ha partecipato a una serie di “Corsi tecnico pratici in chirurgia urologica laparoscopica” organizzati da Symposia Congressi nei giorni 6, 13 e 27 marzo 2018 presso la Clinica Pederzoli di Peschiera del Garda. Abbiamo infatti presentato un progetto di formazione medica con la virtual reality, chiamato Virtual Live Surgery sviluppato per più piattaforme VR come HTC Vive, Gear e Cardboard.

Attraverso un visore, gli specialisti in urologia hanno potuto assistere come se fossero catalputati in sala operatoria ad alcuni interventi chirurgici eseguiti dal Dott. Polara, al fine di apprendere nuove tecniche da sperimentare successivamente durante gli interventi reali. Con Virtual Live Surgery i medici hanno quindi ricevuto un momento formativo alternativo alla lezione frontale, che si è dimostrato più coinvolgente e che ha permesso loro di essere più concentrati sull’argomento di studio. Inoltre ha consento loro di vedere e rivedere le tecniche impiegate durante l’intervento per poter imparare meglio come vengono implementate.

Il progetto ha ricevuto ottimi feedback dai medici partecipanti che hanno confermato la validità di questa tecnologia per la formazione medica, in quanto permette una didattica molto più coinvolgente ed interattiva rispetto alle normali lezioni.

Grazie al successo dei corsi di aggiornamento, Symposia Congressi ci ha invitato all’evento che ha organizzato dal 18 al 20 aprile “Technology and Training” per gli specialisti in urologia, al Parc Hotel di Peschiera del Garda. Durante l’evento molte realtà hanno potuto sperimentare il nostro Virtual Live Surgery: dai medici partecipanti alle grandi aziende medico-farmaceutiche invitate. Tutti hanno espresso grandi apprezzamenti e hanno sottolineato le potenzialità dello strumento per quanto riguarda la didattica, anche per quella medica.

 

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Quando aggiornarsi diventa anche divertente

Un nuovo modo che permetta ai medici di imparare nuove tecniche di cura, portando zero rischi per il paziente, è la Realtà Virtuale. La formazione medica avviene con un visore, con quale il dottore può immergersi completamente in un mondo ricreato artificialmente.

La simulazione virtuale è molto utile, in quanto consente di riprodurre situazioni reali o potenzialmente tali, permettendo ai medici di misurarsi con potenziali situazioni di emergenza. Nel mondo reale queste particolari situazioni non sarebbero sperimentabili senza correre dei rischi per i pazienti. Ad esempio la Realtà Virtuale può essere impiegata per ricreare un’operazione chirurgica complessa, risolvibile con istruzioni passo a passo che aiutano il medico ad apprendere le tecniche. Oppure si può assistere da spettatore all’intervento chirurgico ripreso in sala operatoria con una telecamera a 360°.

La formazione medica simulata serve sia per insegnare le cosiddette technical skills, cioè come si fa a curare un paziente con una certa malattia, sia le non technical skills: come si fa, ad esempio ad interloquire con un paziente e con i suoi familiari. Il tutto per garantire il miglior percorso diagnostico-terapeutico possibile.

 

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L’attrattività di questo approccio è proprio legata al fatto che, una volta costruito il sistema, può essere utilizzato un numero infinito di volte. Questo permette una riduzione sensibile dei costi per la formazione che solitamente riguardano l’iscrizione dei medici a corsi di aggiornamento molto costosi.

Inoltre la creazione di percorsi formativi in realtà virtuale può consentire a numeri grandissimi di medici di fare formazione contemporaneamente, misurando anche quanto tempo impiegano, quanti errori fanno, quanti esami costosi richiedono e, quindi, di tracciare la loro competenza clinica.

L’utilizzo della realtà virtuale per la formazione può essere qualificato anche come edutainment (parola nata dall’unione di education e entertainment, e nella gamification): trasformare la formazione in un “gioco” permette di motivare il medico che deve apprendere, fornendogli anche degli stimoli competitivi e ricreativi.

Ecco abbiamo visto come la realtà virtuale sia la nuova frontiera dell’aggiornamento: una formazione 4.0 stimolante, competitiva e, perché no, divertente.

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La spesa in mixed reality raddoppierà ogni anno fino al 2021

 

crescita-ar-vrÈ ormai evidente che realtà aumentata e virtuale ormai non sono più fantascienza. Secondo un’indagine di International Data Corporation (IDC), ente che studia le tecnologie innovative digitali, la spesa mondiale per servizi in AR/VR passerà dai 11,4 miliardi di dollari del 2017 a 215 miliardi di dollari nel 2021 con una crescita annua (CAGR) pari al 113,2%. Il mercato di visori, invece, passerà dalle 13,7 milioni di unità nel 2017 alle 81,2 milioni di unità nel 2021, con una crescita annua quindi pari al 56,1% (CAGR). Questi numeri sono molto importanti per il settore e sottolineano il crescente interesse per queste nuove tecnologie.

Per quanto riguarda il campo d’applicazione di realtà aumentata e virtuale a livello industriale mette in evidenza i settori che attirano la maggior parte degli investimenti nel 2017 e nel 2021. Nell’anno appena trascorso si collocano al primo posto le dimostrazioni in ambito retail (442 milioni di dollari), seguite dall’assemblaggio e la sicurezza on-site (362 milioni) ed infine dalla formazione del personale per i processi produttivi (309 milioni). Tra 4 anni, invece, lo scenario sarà completamente diverso. Infatti la classifica sarà guidata dalla manutenzione industriale (5,2 miliardi di dollari), al secondo posto le infrastrutture pubbliche (3,6 miliardi) e le dimostrazioni retail che scendono al terzo posto (3,2 miliardi).

Fonte: Virtual Reality Headsets Expected to Drive Near-Term Growth, But Augmented Reality Headsets Are Forecast to Gain Momentum by 2020, According to IDC (IDC, 28/09/2017)

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Come nasce e cresce un capolavoro del vetro? Da oggi sarà possibile partecipare a tutte le fasi di messa in opera di un oggetto in vetro soffiato direttamente dal proprio smartphone. Botteghe Digitali, il programma di accelerazione ideato da Banca Ifis che permette all’artigianato d’eccellenza del made in Italy di diventare un esempio di manifattura 4.0, ha proposto a Gabbiani, azienda storica di Murano, una soluzione basata sulla Mixed Reality. Experenti ha infatti ideato per il progetto un’app, combinazione tra realtà virtuale e realtà aumentata, che consente all’utente di conoscere la storia del prodotto che vorrà acquistare a partire dai disegni fino all’imballaggio. Lo spettatore potrà quindi conoscere i luoghi icona della manifattura italiana, come le botteghe veneziane, partecipando alla realizzazione dell’opera in vetro richiesta anche non essendo fisicamente a Murano. L’app è scaricabile gratuitamente dagli store Apple e Android.

“L’obiettivo- dice Carlotta Gabbiani – è quello di far vivere al cliente l’esclusività e la magia di un prodotto sartoriale interamente fatto a mano a Venezia. Grazie alla app potrò coinvolgere nel processo creativo e di realizzazione anche clienti che sono molto lontani e che invece così possono seguire passo a passo la nascita e creazione dell’oggetto che poi andrà ad arredare i loro ambienti”.

Il percorso di Gabbiani sarà raccontata nella prima puntata della web serie online sul canale youtube di Botteghe Digitali. La serie, firmata da Cristina Redini, racconta il percorso di accelerazione digitale di 11 artigiani che, con Botteghe Digitali, hanno agganciato le possibilità dell’innovazione tecnologica per diventare competitivi a livello internazionale.

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Botteghe digitali: Banca Ifis e il primo esperimento di manifattura 4.0. 10+1 artigiani provenienti da tutti i settori del made in Italy dalla moda al cibo, dal design alla cosmetica, selezionati su 300 candidature da tutta Italia, iniziano un percorso di trasformazione digitale che li porterà ad essere molto diversi da come sono ora grazie al supporto di cinque digital coach. Botteghe Digitali è il primo programma di accelerazione che dà racconto di come l’artigianato d’eccellenza del made in Italy può diventare manifattura 4.0, ideato da Banca Ifis con la supervisione scientifica di Stefano Micelli dell’Università Ca’ Foscari di Venezia e Giorgio Soffiato, CEO dell’Agenzia Marketing Arena. 

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Quali sono le funzionalità principali della Realtà Aumentata?

  1. Migliora la VISUALIZZAZIONE delle informazioni: fornisce una sorta di visione a raggi X per visualizzare particolari caratteristiche che non sarebbero visibili ad occhio nudo. Questo permette una riduzione degli errori e della richiesta di assistenza tecnica.
  2. Ridefinisce l’ISTRUZIONE e l’addestramento: riduzione dei costi di formazione ed apprendimento del personale mettendo a disposizione suggerimenti in tempo reale con una modalità interattiva (non come nei video statici). Quindi è possibile anche prestare assistenza tecnica a distanza, riducendo il numero delle visite ripetute.
  3. Arricchisce l’INTERAZIONE con i prodotti: grazie all’utilizzo di strumenti Smart, è possibile eliminare i controlli fisici dei prodotti (tasti, manopole, …) in favore di un’interfaccia virtuale tramite lo smartphone o il tablet. In questo modo si migliora l’esperienza d’uso del consumatore.

Nonostante sia ancora poco diffusa, la Realtà Aumentata è destinata ad entrare rapidamente nelle nostre abitudini personali e lavorative. Si stima che nel 2020 la spesa in AR sarà superiore ai 60 milioni di dollari. Questa rapida crescita è dovuta al moltiplicarsi di Prodotti Intelligenti ed Interconnessi (Smart Connected Products) soprattutto Smartphone e Tablet, che permettono di utilizzare app che sfruttano questa tecnologia.

Questo innovativo strumento sovrappone dati e immagini digitali al mondo fisico, creando una nuova interfaccia tra esseri umani e macchine. Mettendo le informazioni direttamente nel contesto in cui verranno applicate, l’AR facilita la nostra capacità di recepirle ed utilizzarle.

Come possiamo prendere decisioni che riguardano il mondo reale tridimensionale, quando possiamo interfacciarci solamente con supporti bidimensionali? La grande quantità di informazioni che si riferiscono ai prodotti sono sintetizzate in pagine digitali, limitando la capacita degli individui di scegliere razionalmente. Questo è appunto il principale problema della tecnologia attuale, al quale la Realtà Aumentata (AR) potrebbe dare una soluzione.

Per incrementare la capacità di SIMULAZIONE del mondo fisico, Realtà Aumentata può essere combinata con la Realtà Virtuale (VR) che sostituisce alla realtà fisica un ambiente creato artificialmente. Questo permette agli utilizzatori di oltrepassare la distanza (simulando ambienti lontanissimi), il tempo (ricreando contesti storici passati o futuri) e la dimensione (consentendo l’accesso in ambienti troppo grandi o troppo piccoli).

Grazie quindi a queste nuove tecnologie, sarà possibile iniziare una nuova era del digitale, sempre più amalgamato con il mondo fisico e vicino e alle esigenze degli esseri umani.

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Fonte: Porter, M. E., & Heppelmann, J. E. (2017, Novembre). Perchè a ogni organizzazione occorre una strategia per la realtà aumentata. Harward Business Review Italia, 13-25.

Come sarà ormai chiaro a molti, soprattutto se si seguono assiduamente le notizie legate ai social media e se si era tra coloro incollati al computer mentre qualche giorno fa si teneva la conferenza firmata Facebook, il social network di Zuckerberg sta toccando davvero moltissimi ambiti che esulano ormai da quello puramente aggregativo.

Si parla infatti di piani enormi e visionari per portare la rete anche ai paesi che non la hanno (il progetto Free Basics), di realtà virtuale (Oculus Rift) e, ovviamente, anche di video a 360° e realtà aumentata.

Nell’annuale F8, conferenza degli sviluppatori Facebook tenutasi a San Francisco qualche giorno fa, Zuckerberg in persona ha parlato degli sviluppi delle realtà alternative e dell’importanza che esse avranno in futuro nella nostra vita di tutti i giorni.

In particolare, parlando di realtà virtuale, quella sulla quale al momento la piattaforma ha puntato di più grazie al visore Oculus Rift, il CEO di Facebook l’ha definita “la tecnologia che ha il potenziale per diventare la piattaforma più social” perché ti dà “l’impressione di essere proprio lì con un’altra persona“.

Affrontando invece l’argomento relativo a un altro prodotto firmato Facebook che già conosciamo, i video a 360°, non ha risparmiato il lato emotivo di uno dei possibili usi di questa tecnologia, dicendo che vuole filmare i primi passi della figlia con l’apposita videocamera per far sì che coloro che guarderanno il momento in video si sentano esattamente come se fossero nella stessa stanza. Durante la conferenza, è stato reso chiaro come Facebook non produrrà la complessa videocamera necessaria per girare questi video particolari, ma renderà il progetto disponibile a chi voglia costruirla per testare e utilizzare la tecnologia in questione.

Ultimo ma non ultimo, Zuckerberg, in concomitanza con lo speech su Oculus, ha fatto alcune considerazioni sul futuro degli wearables: visori come quello proprietario di Facebook o HoloLens di Microsoft per il momento sono il meglio sul mercato, ma in futuro di certo si arriverà a versioni più comode per chi le indossa, molto più simili a occhiali da vista nei quali saranno integrate sia realtà virtuale che realtà aumentata. Ma, senza dubbio: “ci vorrà molto tempo perché noi si riesca a farlo funzionare“, ha aggiunto il CEO.

Siamo tutti, da tempo, in trepida attesa del passo che ormai sicuramente Apple farà verso il mondo delle realtà alternative: l’ultimo acquisto era stato quello di Faceshift, compagnia creatrice di un programma che permette di analizzare i movimenti facciali di un attore e trasporli in animazione 3D (visto in azione nell’ultimo Star Wars) solo due mesi fa, ma i segnali in tal direzione non si contano più. C’erano stati in precedenza gli acquisti di Metaio, compagnia sviluppatrice di un software per realtà aumentata, e quello dell’outfit 3D PrimeSense, utilizzabile con Kinect, nonché l’assunzione di un ex dipendente Microsoft addetto allo sviluppo degli HoloLens.

Adesso un’altra news è alla ribalta, e riguarda nuovamente un’assunzione nel mondo delle realtà alternative: si tratta di Doug Bowman, ricercatore e professore all’Università della Virginia specializzato in realtà virtuale e aumentata. Non solo Bowman è esperto nella ricerca in queste due tipologie di realtà alternative, ma è anche specialista di interfacce 3D e il suo lavoro è lo sviluppo del design di queste ultime e lo studio dei vantaggi nell’immersione in ambienti virtuali. Lo studioso è vincitore di premi per la ricerca in questi campi con progetti quali “La realtà virtuale contro l’ansia da prestazione sportiva” e il videogioco a realtà aumentata “Lama vs Kiwi”, nonché, insieme a un gruppo di colleghi, di una borsa di studio da parte di Microsoft per lo studio con tecnologia HoloLens.

Il ricercatore non ha rilasciato dichiarazioni in merito alla notizia, e a quanto pare, scrivendo al suo indirizzo e-mail all’Università, un messaggio automatico risponde che si trova in anno sabbatico sino ad Agosto 2016; Apple, da parte sua, non ha svelato nulla riguardo il ruolo che Bowman andrà a ricoprire all’interno dell’azienda, ma è facilmente intuibile.

Sundance Film Festival e Star Wars insieme? Sembra impossibile, dato che stiamo parlando del più grande festival di cinema indipendente e di una delle saghe più famose a livello mainstream, e invece…quest’anno è accaduto grazie alla presentazione di The Holo-Cinema, una nuova tecnologia in sviluppo alla Disney.

The Holo-Cinema è una nuova soluzione che lega cinema e realtà aumentata in fase di sviluppo nella divisione ILMxLAB della Lucasfilm. Per il momento, principalmente, questa tecnologia è stata studiata per far vivere agli spettatori l’esperienza di Star Wars direttamente all’interno del proprio salotto: semplicemente indossando un paio di smart glasses, l’utente può esplorare vari luoghi della saga, come il Deserto di Jakku, e incontrare celebri personaggi, quali C-3PO e BB-8.
Un portavoce della Lucasfilm ha parlato delle possibilità di Holo-Cinema, includendovi anche quella di aprire dei “portali” nella realtà che permetteranno agli spettatori di visitare mondi e ambienti i quali non sono stati mostrati all’interno dei film. “Possiamo inserire molta più storia”, ha aggiunto.

Ma The Holo-Cinema non è l’unica novità legata alle realtà alternative che quest’anno sarà presente al Festival; un altro progetto molto interessante ha infatti catturato l’attenzione degli spettatori: si chiama Leviathan Project e, grazie a un mix di realtà aumentata e virtuale, vuole portare sugli schermi i best-seller della trilogia Leviathan di Scott Westerfeld. Stiamo parlando di libri di fantascienza per ragazzi, quindi il tema si presta moltissimo a una trasposizione che preveda altri tipi di realtà: la storia ha tra i protagonisti principali nientemeno che Mary Shelley e Charles Darwin e il periodo è quello della Prima Guerra Mondiale.
Il progetto Leviathan è il frutto di tre anni di lavoro e collaborazione di 5D Global Studios, World Building Media Lab, Intel e Unity e, grazie all’utilizzo di visori per realtà virtuale e aumentata e addirittura guanti con sensori di movimento, proietta lo spettatore all’interno del mondo steampunk dei libri, promettendo l’interazione con gli oggetti.

Questi due progetti sembrano essere solo l’inizio di una rivoluzione che, secondo esperti di cinema e addetti ai lavori, durante i prossimi anni porterà al Sundance moltissimi progetti legati alle nuove realtà.