realtà aumentata for dummies

Forse non tutti sanno come opera la realtà aumentata. Molte persone credono ancora che si tratti di una sorta di magia. Questo avviene perché le informazioni a riguardo sono spesso incomplete o contorte. Andiamo quindi a far luce su questo aspetto e capiamo come funziona veramente la realtà aumentata.

 

Step 1.
Per cominciare avrai bisogno di un dispositivo dotato di videocamera (smartphone, tablet o smart glasses) sul quale è stata installata un’app AR. Per provare subito, scarica l’app di Experenti, è gratuita! Apple o Android?

Step 2.
Oltre al dispositivo, avrai bisogno anche di una serie di immagini chiamate “tag” con le quali l’applicazione si interfaccerà. Esse hanno la funzione di posizionare l’oggetto che apparirà nello spazio reale. Qui potrai trovare i tag da stampare con cui potrai far funzionare l’app di Experenti. Se non hai la stampante scarica ed apri il file su un dispositivo diverso (fatti prestare il telefono da qualcuno), l’app funziona lo stesso!

Step 3.
Avvia l’app e punta il dispositivo sull’immagine. Il software dell’app la riconoscerà tramite una tecnologia di visione computerizzata, che analizza il flusso delle immagini.

Step 4.
Il dispositivo scarica le informazioni sull’oggetto dal cloud, proprio come un browser (come Google Chrome) scarica una pagina web tramite l’URL. Questa fase avviene normalmente in 1-2 secondi.

Step 5.
Ecco che appare un’esperienza 3D sovrapposta al tag, ciò che vedrai sarà quindi in parte reale (l’immagine stampata) ed in parte digitale (il modello digitalizzato). Potrai interagire con questo elemento grafico tramite il touch screen del tuo dispositivo.

Step 6.
Se provi a spostarti, la dimensione e l’orientamento dell’oggetto in 3D si adeguano automaticamente al modificarsi del contesto. Se ti avvicini l’elemento si ingrandisce, se ti allontani si rimpicciolisce. Potrebbero anche apparire nuove informazioni grafiche o di testo, mentre altre potrebbero scomparire alla vista.

 

Ecco spiegato il trucco! Ora che hai imparato come si fa, prova a cambiare tag e guarda cosa appare! Non si tratta quindi di un incantesimo, ma di una tecnologia nuova che può emozionare e dare perciò un taglio “magico” al tuo business.

 

experenti globe

augmented reality

Quali sono le funzionalità principali della Realtà Aumentata?

  1. Migliora la VISUALIZZAZIONE delle informazioni: fornisce una sorta di visione a raggi X per visualizzare particolari caratteristiche che non sarebbero visibili ad occhio nudo. Questo permette una riduzione degli errori e della richiesta di assistenza tecnica.
  2. Ridefinisce l’ISTRUZIONE e l’addestramento: riduzione dei costi di formazione ed apprendimento del personale mettendo a disposizione suggerimenti in tempo reale con una modalità interattiva (non come nei video statici). Quindi è possibile anche prestare assistenza tecnica a distanza, riducendo il numero delle visite ripetute.
  3. Arricchisce l’INTERAZIONE con i prodotti: grazie all’utilizzo di strumenti Smart, è possibile eliminare i controlli fisici dei prodotti (tasti, manopole, …) in favore di un’interfaccia virtuale tramite lo smartphone o il tablet. In questo modo si migliora l’esperienza d’uso del consumatore.

Nonostante sia ancora poco diffusa, la Realtà Aumentata è destinata ad entrare rapidamente nelle nostre abitudini personali e lavorative. Si stima che nel 2020 la spesa in AR sarà superiore ai 60 milioni di dollari. Questa rapida crescita è dovuta al moltiplicarsi di Prodotti Intelligenti ed Interconnessi (Smart Connected Products) soprattutto Smartphone e Tablet, che permettono di utilizzare app che sfruttano questa tecnologia.

Questo innovativo strumento sovrappone dati e immagini digitali al mondo fisico, creando una nuova interfaccia tra esseri umani e macchine. Mettendo le informazioni direttamente nel contesto in cui verranno applicate, l’AR facilita la nostra capacità di recepirle ed utilizzarle.

Come possiamo prendere decisioni che riguardano il mondo reale tridimensionale, quando possiamo interfacciarci solamente con supporti bidimensionali? La grande quantità di informazioni che si riferiscono ai prodotti sono sintetizzate in pagine digitali, limitando la capacita degli individui di scegliere razionalmente. Questo è appunto il principale problema della tecnologia attuale, al quale la Realtà Aumentata (AR) potrebbe dare una soluzione.

Per incrementare la capacità di SIMULAZIONE del mondo fisico, Realtà Aumentata può essere combinata con la Realtà Virtuale (VR) che sostituisce alla realtà fisica un ambiente creato artificialmente. Questo permette agli utilizzatori di oltrepassare la distanza (simulando ambienti lontanissimi), il tempo (ricreando contesti storici passati o futuri) e la dimensione (consentendo l’accesso in ambienti troppo grandi o troppo piccoli).

Grazie quindi a queste nuove tecnologie, sarà possibile iniziare una nuova era del digitale, sempre più amalgamato con il mondo fisico e vicino e alle esigenze degli esseri umani.

augmented reality

Fonte: Porter, M. E., & Heppelmann, J. E. (2017, Novembre). Perchè a ogni organizzazione occorre una strategia per la realtà aumentata. Harward Business Review Italia, 13-25.

Di Michela Calculli

Nell’ambito del Piano Nazionale Industria 4.0, presentato dal Governo italiano nello scorso settembre 2016, è stata creata un’opportunità dagli enormi risvolti industriali, economici e finanziari per le imprese italiane: l’iperammortamento sui beni materiali che rispettino determinate caratteristiche legate appunto al concetto di Industria 4.0. Vediamo le caratteristiche del beneficio e le modalità di accesso.

I beni coinvolti e quelli esclusi dall’iperammortamento

L’accesso all’iperammortamento riguarda una platea limitata di soggetti ma soprattutto di oggetti. Innanzitutto possono accedervi esclusivamente i titolari di reddito di impresa (sono dunque esclusi i liberi professionisti).
Il Governo ha poi individuato il perimetro di applicazione del beneficio su determinati beni.
I beni agevolabili sono i “Beni funzionali alla trasformazione tecnologica e digitale delle imprese secondo il modello «Industria 4.0»” (indicati in dettaglio nell’allegato A alla Legge di Bilancio 2017, il link a tale allegato è disponibile al fondo del presente articolo), che possono essere raggruppari in tre macro categorie:
1. beni strumentali il cui funzionamento è controllato da sistemi computerizzati o gestito tramite opportuni sensori e azionamenti;
2. sistemi per l’assicurazione della qualità e della sostenibilità;
3. dispositivi per l’interazione uomo macchina e per il miglioramento dell’ergonomia e della sicurezza del posto di lavoro in logica «4.0».
Sono inclusi inoltre “dispositivi, strumentazione e componentistica intelligente per l’integrazione, la sensorizzazione e/o l’interconnessione e il controllo automatico dei processi utilizzati anche nell’ammodernamento o nel revamping dei sistemi di produzione esistenti”.
Non è dunque necessario rinnovare il parco macchine per accedere al beneficio, è sufficiente che si provveda all’interconnessione e alla sensorizzazione dell’esistente.
Per completezza indichiamo i beni comunque esclusi dall’iperammortamento:

  1. beni materiali strumentali per i quali il decreto del Ministro delle finanze 31 dicembre 1988 stabilisce coefficienti di ammortamento inferiori al 6,5%;
  2.  fabbricati e costruzioni;
  3. particolari beni di cui all’allegato n. 3 alla Legge di Stabilità 2016 (ad esempio le condutture legate alle industrie alimentari, elettriche e di telecomunicazioni).

Iperammortamento e realtà aumentata

Tra i beni indicati nel già citato allegato A della Legge di Bilancio 2017, troviamo i dispositivi di realtà aumentata e virtual reality.
L’Agenzia delle Entrate, nei chiarimenti relativi al Piano industria 4.0 contenuti nella Circolare n. 4/E del 2017 (link al fondo dell’articolo), fornisce un esempio:
“dispositivi intelligenti in grado di fornire istruzioni sul lavoro e di visualizzare in real time i dati sul funzionamento delle macchine e sulle attività che gli operatori dovranno svolgere”.
La stessa circolare precisa che possono accedere all’iperammortamento anche beni immateriali rappresentati da:
“software, sistemi, piattaforme e applicazioni per la gestione della realtà aumentata tramite wearable device. Si sottolinea che in questa categoria si trovano sia sistemi operativi e applicazioni per visori di realtà aumentata e virtuale, ma anche di altri wearable (braccialetti, orologi, giubbotti, ecc.) che permettano di interagire nel sistema cyberfisico. In questo perimetro si trovano anche applicazioni per smartphone e tablet che abbiano queste caratteristiche”.
In sostanza accedono all’iperammortamento del 150% i soli software embedded, mentre quelli venduti in autonomia possono beneficiare di una maggiorazione pari al 40% (i beni immateriali oggetto di questo beneficio ridotto sono elencati nell’allegato B della Legge di Bilancio 2017, link a fine articolo)

Il requisito dell’interconnessione

L’accesso al beneficio dell’iperammortamento non è però legato alla mera acquisizione dei beni materiali. È infatti condizione necessaria l’interconnessione fra detti beni e i sistemi aziendali.
Riprendendo nuovamente la circolare 4/E, fonte primaria dei chiarimenti dell’Amministrazione Finanziaria, rileviamo infatti quanto sia importante:
“rispettare il requisito dell’interconnessione: il bene, cioè, potrà essere “iper ammortizzato” se, oltre ad essere entrato in funzione, sarà interconnesso al sistema aziendale di gestione della produzione o alla rete di fornitura. Fino ad allora, potrà temporaneamente godere del beneficio del super ammortamento [ammortamento maggiorato del 40%, NdR], se ricorrono i requisiti. Le quote di iper ammortamento del 150% di cui l’impresa non ha fruito inizialmente a causa del ritardo nell’interconnessione saranno comunque recuperabili nei periodi d’imposta successivi.”
I nuovi macchinari, i vecchi macchinari sensorizzati, i software embedded, devono dunque comunicare con i sistemi aziendali. Questo poiché nella logica dell’Industria 4.0 il dato diventa un nuovo e fondamentale “fattore della produzione” in grado di orientare le scelte del management ed ottimizzare gli altri fattori, fino a giungere ad una funzione predittiva.

Periodi di spettanza e fruizione dell’iperammortamento

Possono utilizzare l’iperammortamento le imprese che investono in beni 4.0 entro il 31 dicembre 2017. È possibile utilizzare il beneficio anche per i beni ordinati entro il 31 dicembre 2017 e consegnati entro il 30 giugno 2018, in questo caso però devono essere stati versati acconti pari al 20% del costo entro il 31 dicembre 2017.
Ma come abbiamo detto l’acquisizione del bene garantisce il solo superammortamento (maggiorazione del 40%). Per poter usufruire del 150%, occorrerrà provvedere all’interconnessione del bene con i sistemi aziendali. L’iperammortamento potà essere fruito soltanto a partire dal periodo in cui è avvenuta detta interconnessione.
Attenzione! Le date indicate quali scadenze per gli investimenti potrebbero essere soggette a proroghe di cui si sta discutendo nel momento in cui si scrive questo articolo.

Iperammortamento: come funziona

L’iperammortamento rappresenta l’opportunità di ammortizzare un bene aziendale al 250% del costo sostenuto. Questo in parole povere comporta nel corso del periodo di ammortamento un risparmio fiscale pari al 36% costo di acquisto.
Come si determina il risparmio fiscale? Considerando la riduzione dell’IRES da versare, pari a 150×24%, dove 150 è il maggior ammortamento fiscale concesso dalla norma e 24% è l’aliquota IRES 2017.
In sostanza se si acquista un bene al costo di 100.000 euro, al termine del periodo di ammortamento tale costo sarà stato abbattuto di 36.000 euro (oltre un terzo, dunque).

Dichiarazione, attestazione e analisi tecnica

Gli investimenti che accedono ai benefici fiscali del piano Industria 4.0, necessitano di una documentazione di supporto, necessaria ai fini delle verifiche fiscali. In particolare:
• dichiarazione resa dal legale rappresentante per gli investimenti inferiori ai 500.000 euro;
• perizia giurata o attestazione di conformità per i beni con costo superiore a 500.000 euro.
Tale documentazione deve dimostrare che il bene rientra tra quelli elencati nel Piano e che esiste l’effettiva interconessione fra gli stessi e i sistemi aziendali.
Ovviamente anche le aziende che investono cifre inferiori a 500.000 euro possono decidere di tutelare in maniera più efficace il proprio investimento avvalendosi di un’analisi tecnica imparziale e della conseguente perizia giurata o attestazione di conformità.

Documentazione a supporto dell’approfondimento

Piano Nazionale Industria 4.0
Allegato A e Allegato B
Circolare 4/E 2017 dell’Agenzia delle Entrate


Il tuo investimento può accedere all’iperammortamento?

Esegui il test

Il 4 Maggio, il celebre Star Wars day, è passato da poco, ma la febbre per una delle saghe fantascientifiche più famose al mondo non è mai sopita: oggi parliamo proprio di questo in chiave realtà aumentata.

Quanti di voi hanno visto l’Episodio IV: Una nuova speranza? Uscito nel 1977, molti ricorderanno che presentava un gioco molto particolare: si trattava di una scacchiera olografica, sulla quale muovere piccole pedine a forma di creature aliene in puro stile fantascientifico. Ebbene, adesso l’ideatore del gioco ha deciso che i tempi sono maturi per crearlo nella vita reale grazie all’aiuto della realtà aumentata.

Da qualche tempo su Kickstarter è infatti apparso il crowdfunding per un gioco chiamato “HoloGrid: Monster Battle”, che altri non è se non una versione proprio del famoso HoloChess.

L’idea è di Phil Tippet, il creatore della scena di gioco nel film, lo sviluppo sarà a cura dello studio di videogiochi HappyGiant.

HoloGrid userà una tecnica conosciuta come photogrammetry per scansionare e rendere in 3D oggetti fisici: Tippet sta creando fisicamente le pedine per scansionarle e poi inserirle nel gioco.

Al momento non si tratterà del gioco di scacchi vero e proprio, bensì di un gioco mobile che potrà essere fruito grazie all’utilizzo di carte e una piattaforma. Il piano, tuttavia, è quello di arrivare a una versione che sia molto vicina a quella vista nella saga.

La campagna su Kickstarter servirà per trovare i fondi per creare l’app per iOS e Android. Per HappyGiant è la prima esperienza nel mondo della realtà aumentata: “Questo è il nostro primo step all’interno del nuovo mondo dei videogiochi a realtà aumentata” ha detto Mike Levine, presidente della compagnia,”e mentre lo stiamo lanciando inizialmente su mobile perché tutti possano giocarlo, la nostra visione a lungo termine è di portarlo sulle piattaforme emergenti di realtà aumentata e virtuale.”

Ricordate il Progetto Sidekick? Si tratta di quello che vede in collaborazione Microsoft con il suo visore HoloLens e la Nasa: due esemplari del nuovo prodotto per la visione a realtà aumentata sono stati infatti spediti sulla ISS, la Stazione Spaziale Internazionale, per essere testati e per lo studio dell’uso delle realtà alternative nello spazio.

Il primo passo, in realtà, è stato quello di testare il visore al largo delle coste della Florida nella missione NEEMO (NASA Extreme Environment Mission Operations), tenutasi sott’acqua in profondità per simulare assenza di gravità e condizioni estreme. In seguito HoloLens ha raggiunto il team internazionale di astronauti per essere testato in orbita. Il Progetto Sidekick prevede due modalità: il Remote Expert Mode e il Procedure Mode; il primo permette agli esperti a terra di vedere tramite Skype cosa il team in orbita stia facendo, aiutandoli nei compiti più difficili e delicati, il secondo, invece, aiuta gli astronauti a comprendere il funzionamento di determinati strumenti. Tutto questo è possibile  sfruttando la realtà aumentata.

Sam Scimemi, direttore del quartier generale della Stazione Spaziale Internazionale alla NASA, ha dichiarato a proposito di questi test che “HoloLens e altri dispositivi a realtà mista e virtuale sono tecnologie d’avanguardia che possono aiutare a guidare future esplorazioni e fornire nuove capacità a uomini e donne che conducano azioni scientifiche delicate sulla Stazione Spaziale Internazionale.”

Certo, HoloLens sarà molto utile in situazioni nelle quali sia necessario avere un appoggio dalla base terra o in cui si debba aggiustare macchinari in avarìa, ma questo non cancella il lato ludico del dispositivo; ce lo ricordano i due membri del Team ISS Scott Kelly e Tim Peake, che non hanno perso l’occasione di testare la realtà aumentata nello spazio, ma di altro tipo: eccoli durante un’interessante partita di Space Invaders nell’aria 😉

La realtà aumentata, non vi sono dubbi, è perfetta alleata del marketing: Experenti ne è un esempio, e innumerevoli sono le conferme. Oggi parliamo della promozione del nuovo film di Angry Birds, il celebre videogioco mobile firmato Rovio, che della realtà aumentata ha fatto un cavallo di battaglia.

Il film sarà omonimo e lo troverete nei cinema in premiere a breve, ma questo, se siete appassionati del videogioco, lo saprete già di certo: Rovio, infatti, ha attivato una campagna promozionale che non poteva passare inosservata agli occhi dei giocatori.

Basata sul principio del marketing esperienziale, la campagna ha sfruttato proprio l’esperienza offerta ai fan del marchio: è stato creato un nuovo videogioco ad hoc, “Angry Birds Action!“, nel quale i celebri uccellini arrabbiati sono protagonisti di un rompicapo ambientato in un mondo 3D alla rovescia; tuttavia questo è solo un primo step: il gioco è stato infatti espanso al mondo reale grazie ai cosiddetti “BirdCodes“, codici QR posti sul merchandise ufficiale del film e anche nei titoli di coda dello stesso. Scansionando i codici, e solo così, sarà possibile attivare parti aggiuntive del videogioco.

Rovio ha annunciato la stampa di ben un miliardo di codici distribuiti in tutto il mondo: possono essere trovati sul merchandise ufficiale prodotto da grandi marchi come McDonald’s, H&M, Pez e Lego.  Una volta trovato il codice, sarà possibile scansionarlo con un dispositivo mobile e, grazie alla realtà aumentata, fruire di contenuti esclusivi sbloccando parti aggiuntive del videogioco. Ogni compagnia avrà uno speciale mini-game brandizzato e per giocarlo sarà necessario ogni volta scansionare il codice: in questo modo Angry Birds porterà gli utenti fisicamente all’interno dei punti vendita, o comunque gli stessi dovranno acquistare i prodotti per avere a disposizione il codice in ogni momento.

L’iniziativa è stata resa possibile dalla collaborazione di Rovio con Zappar.

Gli appassionati di baseball degli USA hanno subito un duro colpo negli ultimi giorni: il celebre snack Cracker Jack, quello che si vede in tanti film e molti di loro hanno provato di persona alle partite, ha annunciato un cambiamento epocale, che molto sta facendo discutere sul web.

Lo snack, composto di pop corn e noccioline ricoperte di caramello e miele e vera, propria istituzione negli Stati Uniti, non avrà più, infatti, il famoso gadget di plastica nella scatola: la compagnia che possiede il brand al momento, la Frito-Lay, parte di Pepsi, ha preferito levarsi di dosso il senso di vintage e passare nientemeno che alla realtà aumentata.

All’interno delle scatole i gadget di plastica saranno presto rimpiazzati da figurine con un apposito codice che, una volta scansionato, farà apparire contenuti 3D legati al baseball nei quali gli utenti potranno inserirsi e interagire.

Come funziona?

Sarà sufficiente possedere uno smartphone e scaricare l’app Blippar, disponibile gratuitamente per Android e iOS; tramite questa si dovranno scansionare le figurine per vedere immediatamente contenuti nascosti prendere vita. I contenuti a realtà aumentata, tutti relativi al baseball, sono quattro e consistono nei giochi Dot Race e Dance Cam e nei due Get Carded e Baseball Star, nei quali è possibile tramutare le proprie foto in figurine e foto autografate da scambiare con i propri amici e familiari.

“Siamo un marchio che le persone collegano in modo autentico a tempi più semplici, ricordi d’infanzia ed esperienze in famiglia,” ha detto un portavoce di Cracker Jack. “Con questo redesign e la nuova esperienza di gioco mobile, il marchio Cracker Jack rende sua una rimodernata, giovanile attitudine facendo comunque tesoro di quel sentimento di malinconia per l’infanzia.”

I fan del marchio sembrano aver preso poco bene questa novità: i ricordi sono davvero troppi per lasciarli andare così e sul web è iniziato il tam tam di lamentele. Tuttavia, questa mossa è il modo di Cracker Jack di sopravvivere al cambiamento in atto e avvicinarsi anche ai più giovani.

Una piattaforma che permetta ad agenzie, brand ed editori di creare i propri contenuti in realtà aumentata? Avete capito bene: si chiama Plattar ed è ciò che promette l’omonima startup australiana, adesso appoggiata economicamente anche da un grande investimento del colosso News Corp.

La notizia ha fatto il giro del mondo qualche giorno fa: la News Corp Australia, divisione australiana di uno dei quattro giganti della comunicazione USA, ha investito 843 mila dollari nella startup per entrare in affari nel mondo della realtà aumentata.

Plattar è una piattaforma in cloud composta principalmente da due parti: la prima è un programma per la creazione di app con possibilità di scelta tra diversi template, mentre l’altra è un content management system che permette di gestire contenuti a realtà aumentata. News Corp ha investito in questo secondo settore.

Un progetto di test mostra il potenziale della tecnologia proprio riguardo News Corp: Plattar ha usato la piattaforma per creare una “customer experience nuova di zecca” nella quale gli utenti possono scansionare le pubblicazioni News Corp in cerca di proprietà in vendita o in affitto e poi sfruttare la realtà aumentata per vederle in 3D all’interno della mappa.

Le motivazioni che hanno portato News Corp Australia a investire in Plattar, tuttavia, esulano dalla pura passione per le tecnologie visionarie, rimanendo decisamente legate alla realtà; sembra infatti la compagnia abbia bisogno di una spinta ai suoi affari: i dati di revenue parlano di un 20% in meno di profitti dall’inizio dell’anno, un -3% nel settore dei quotidiani. Pensando alle previsioni riguardanti realtà aumentata e virtuale, si capisce bene perché il grosso investimento sia ricaduto proprio su queste: un report di DigiCapital prevede che il mercato della realtà aumentata negli USA arrivi a 150 miliardi di dollari entro il 2020.

Ricordate la misteriosissima compagnia Magic Leap? Ne avevamo parlato qui e qui, cercando di svelare quale fosse il prodotto che aveva spinto un big come Google a investire nella realtà ben 542 milioni di dollari, e in seguito altri colossi come Alibaba e Qualcomm a unirsi al gruppo. Tuttavia, carpire informazioni non è semplice, tanto più che la strategia di Magic Leap sembra sia quella di lavorare in silenzio, rilasciando ogni tanto del materiale che fa rimanere gli utenti a bocca aperta: il primo video mostrava una “normale” giornata di lavoro negli uffici Magic Leap, nei quali al collega della scrivania accanto si aggiungeva un’invasione aliena in piena regola, il secondo un video demo, girato anche questo negli uffici della compagnia, che mostrava un piccolo robot mentre si aggirava sotto le scrivanie e altre animazioni superimposte alla realtà.

Adesso, proprio a pochi giorni dal boom della realtà aumentata dovuto al rilascio della versione Developer di Microsoft HoloLens, ecco che un nuovo video ci lascia a bocca aperta: pubblicato nell’ultima settimana, mostra una realtà aumentata (anzi, una “mixed-reality” per dirla con parole di Magic Leap stessa) utilizzata nella vita di tutti i giorni.

Il video mostra infatti un menù sovrimpresso alla normale vista nel quale si possono scegliere diverse sezioni e si ricevono anche notifiche: l’esempio è quello di una ricerca scolastica visualizzata in modo interattivo di fronte ai nostri occhi. Poi un’altra notifica avverte che un prodotto nella nostra lista desideri è diventato di nuovo disponibile: aprendo la finestra ci viene data la possibilità di acquistarlo. In seguito, alzando lo sguardo, è possibile vedere una scena sottomarina, con bellissime meduse che nuotano proprio sopra la nostra testa.

Ancora una volta Magic Leap ha stuzzicato la nostra curiosità: attendiamo con ansia qualche dettaglio in più.

Ecco il video:

Avete sentito parlare di Tesla Motors e della sua auto a energia elettrica? I preordini della sua Tesla 3 sono volati alle stelle solo pochi giorni fa, raggiungendo le copertine dei magazine online e non solo.

Di sicuro questo è dovuto alla particolarità del mezzo, che promette di far risparmiare e (si spera) di inquinare meno grazie al funzionamento a elettricità invece che a carburante; il progetto Tesla, tuttavia, non si ferma qui: il prototipo, infatti, prevede anche una funzionalità di pilota automatico e, secondo le ultime indiscrezioni, presto potrebbe avere anche un pannello HUD.

Notizie dell’ultim’ora, infatti, riportano un’assunzione alquanto particolare: Tesla ha accolto nel suo team nel ruolo di Software Engineer Milan Kovac, esperto di realtà aumentata proveniente da Skully, un’altra firma che fa capo al settore delle tecnologie di avanguardia (si tratta di uno dei caschi da moto a realtà aumentata presentati al CES 2016). L’ingresso di Kovac all’interno del team Tesla ha fatto immediatamente pensare al possibile sviluppo di un pannello di controllo HUD a realtà aumentata per il suo nuovo modello di veicolo.

I display HUD sono l’ultimo trend nel mondo della guida: letteralmente HUD significa heads-up display, cioè schermo che permette di avere tutte le informazioni necessarie alla guida di fronte ai propri occhi, senza dover abbassare lo sguardo. Nell’ultimo anno questa tipologia di dispositivi, che sfruttano le potenzialità della realtà aumentata, ha visto un’impennata: dalle informazioni superimposte al vetro anteriore dell’auto a quelle all’interno di caschi da moto (ma anche da sci).

Nel caso della Tesla 3 sembrerebbero esserci pochi dubbi: il prototipo in visione al pubblico, infatti, non presentava un pannello comandi tipico di un’automobile, ma un particolare schermo che ricordava un tablet. Che questo sia il prossimo passo di Tesla verso il modello definitivo?
Leggendo il tweet di Elon Musk, CEO della compagnia, pubblicato prima della presentazione del prototipo verrebbe da pensare di sì, dato che recita:  “Domani è la prima parte della presentazione di Model 3. La seconda parte, che porta le cose a un altro livello, sarà più vicina alla produzione“.